Ik werd ziek van remakes en spirituele opvolgers Maar Two Point Hospital heeft me genezen5 minuten leestijd

Weet je nog toen de HD-remake van Final Fantasy VII werd aangekondigd? Hoe volwassenen zo blij als kleine kinderen dansjes deden en bijna jankten van geluk? Ik wou dat ik het kon. Zo blij zijn met het feit dat een uitgever of ontwikkelaar mijn favoriete game opnieuw uit gaat brengen of met een mooi vervolg komt, jaren na dato. Het lukt me nauwelijks meer. Daarvoor is mijn hart iets te vaak gebroken. Maar toen…

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Bij de aankondiging van HD-remakes of onofficiële vervolgen zingen steeds dezelfde stopwoordjes en zinnetjes rond, waarna bij mij meteen de alarmbellen gaan rinkelen. Als de termen spiritual successor of re-imagining vallen bijvoorbeeld. Zegt de ontwikkelaar dit vanuit een eigen overtuiging of is het – wat veel vaker voorkomt – lui gebruik van een zinnetje dat mooi in een trailer past? Het wordt zo vaak gebruikt dat het haast alle betekenis heeft verloren. Het is vaagpraat zoals tv-reclames dat kunnen. Laag in calorieën, gezonde darmflora, vol met alleen de beste vitamines. Dat soort gelul.

Het stoort helemaal als zulke termen worden gebruikt door een uitgebluste producer die zich overduidelijk aan het bedachte marketingscript houdt. Misschien komen dit soort zinnetjes je wel bekend voor. “Dit is gewoon de game die we altijd wilden maken”, “we willen niet alleen oude fans blij maken, maar ook nieuwe verwelkomen”, “we introduceren een nieuw mysterieuze personage dat…”, “we hebben wat nieuwe features toegevoegd”. Nee, nee, nee! Kom op, het is zo doorzichtig. Zeg gewoon waar het op staat: deze franchise heeft zoveel fans en als een zeker percentage van die fanbase de game koopt plus nog wat andere sukkels, dan halen we onze jaardoelstellingen. Kassa!

Ondertussen ben ik door de wol geverfd als het gaat om franchises die van onder een laag stof zijn gehaald om vervolgens bespuugd te worden. Electronic Arts heeft het eigenhandig voor elkaar gekregen om Dungeon Keeper grondig te verpesten en SimCity te vernaggelen. Atari deed hetzelfde met de laatste Rollercoaster Tycoon. Ik was er ziek van de afgelopen jaren.

Tegenbeweging

De bagger die deze bedrijven produceren blijkt gelukkig een gezonde voedingsbodem voor een tegenbeweging. Colossal Order liet met een klein team zien hoe citybuilding wel hoorde in Cities: Skylines. Planet Coaster is ontwikkeld door de ontwikkelaars van de laatste goeie Rollercoaster Tycoon en hun liefde voor de serie spatte direct van je scherm. Maar het meest gecharmeerd ben ik nog wel van het aankomende Two Point Hospital.

Dit spirituele vervolg op Theme Hospital (met extra vitamines!) wordt gemaakt door ontwikkelaars die hun sporen hebben verdiend bij onder meer bij het ter ziele gegane Bullfrog en Lionhead. Net als in Theme Hospital run je in Two Point Hospital een ziekenhuis en is het aan jou om de meest bizarre en humoristische aandoeningen te genezen. Van iemand die denkt dat ‘ie een rockster is (compleet met Freddy Mercury-outfit) tot iemand wiens hoofd dat is veranderd in een lichtpeertje (in het Engels: lightheadedness).

Hoe herken je echte liefde

Ik moet zeggen: toen de game werd aangekondigd, had ik mijn twijfels. De grafische stijl is even wennen en doet me ergens een beetje denken aan Wallace en Grommit. Ik was toch een cartoony uiterlijk gewend van Theme Hospital. Ook de woordgrap lightheadedness liet me een beetje kreunen. Mijn vader had die grap kunnen bedenken. Verder was er te weinig informatie om echt een mening over het project te kunnen vormen. Dus parkeerde ik het project in mijn achterhoofd, met een mentale notitie om het in de gaten te houden.

Door de tijd heen zijn er verschillende interviews verschenen en eigenlijk komt daar steeds dezelfde toon in terug. De ontwikkelaars weten dat ze een hommage aan het maken zijn, maar voegen daar ook hun ervaring aan toe. En de best practices uit de industrie van de voorbije 20+ jaar. Dat in tegenstelling tot veel remakes die zo dicht bij de originele spelmechanieken blijven dat ze roestig aan blijven voelen.

Two Point Hospital lijkt precies goed te schipperen tussen trouw blijven aan het origineel en vernieuwen. Een aantal spelconcepten die goed werkten in het origineel, zoals de karakteristieke patiënten, het hoge slapstickgehalte in elk detail en de stevige managementlaag, zie je direct terug in trailers en screenshots. Maar het is geen wet van Meden en Perzen dat elk systeem terug moet komen in de game. Sterker nog: in een interview met IGN geeft een van de ontwikkelaars toe dat ‘ie sommige systemen of ideeën uit het origineel zelfs vergeten was.

Die houding ten opzichte van het eigen eerdere werk is gezond: je kijkt er opnieuw naar en bepaalt of het idee nog relevant is. Zo is er waarschijnlijk ook gekeken naar die grafische stijl: leuk in 1995, maar misschien kan het anno 2018 anders. In hetzelfde interview wordt ook even benadrukt dat het hoge dad joke-gehalte van de ziektes een bewussie is. Ook een geruststelling.

En zo ontstaat opeens een product dat klopt. Een game die zijn eigen verhaal wil vertellen. En trots is op zijn eigen geschiedenis. Zoals Naughty Dog de speler in Uncharted 4 Crash Bandicoot liet spelen, zo zie je in Two Point Hospital de spirit van een van de leukste managementspellen ooit gemaakt. De term spirituele opvolger kun je jezelf niet toe-eigenen met pr-praat, marketingcampagnes of afgestofte patenten. Die term moet je verdienen. Sinds Two Point Hospital heb ik daar een lichter hoofd in.

Gerard van Nieuwenhuijzen

Ooit hoofdredacteur van Gamer.nl. Speelde door de jaren heen zoveel games dat hij over alles wel 'een mening' heeft. Mail me op [email protected] of stuur me een berichtje via Twitter.