Gewelddadige games maken geen gewelddadige mensen De realiteit is al lelijk genoeg9 minuten leestijd

‘Videogames maken mensen agressief’ is een veel gemaakte claim na gruwelijke schietpartijen of andere gewelddadige incidenten. Een ongepaste bewering die de echte problemen onbenoemd laat.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

In mijn leven heb ik tot nu toe toch zeker duizend mensen door hun hoofd geschoten. Ik heb ze in brand gestoken, met een bijl dwars doormidden gekliefd en in hele groepen tegelijk overreden. Virtueel natuurlijk, in games. In het echt heb ik sinds mijn tienerjaren geen fysieke ruzie meer gehad. De laatste keer dat ik me kan herinneren duwde ik iemand omver omdat hij voordrong in de rij voor het springkussen.

Ondanks die vele virtuele moordpartijen vind ik mezelf dus geen agressief mens. Het summum van mijn huidige woede is waarschijnlijk een boos verwoorde tweet richting de NS als hun trein zó te laat is dat ik een half uur van tevoren al weet dat ik mijn aansluiting ga missen.

‘O, o, o. Zo wordt dit soort geweld normaal’

Moet ik mij in zulke gevallen inhouden om niet te vervallen in fysiek geweld? Nee, natuurlijk niet. Is al dat virtuele geweld dan een uitlaatklep voor me, een manier om te zorgen dat ik al mijn opgekropte agressie in games botvier in plaats van op straat? Mwa, na een vervelende dag vind ik vooral het ontsnappen naar een andere wereld aantrekkelijk, ongeacht wat ik in die wereld doe.

John van den Heuvel.

Toch hoor ik al mijn hele leven claims dat spelers agressief zouden worden van games. Zo las ik een tijd terug in de Volkskrant een interview met misdaadjournalist John van den Heuvel. Gevraagd naar de verschillen tussen de vroegere criminele wereld en die van vandaag, zei Van den Heuvel:

“Het gemak waarmee nu naar zware wapens wordt gegrepen, dat is iets wat je vroeger echt niet zag. Het is niet wetenschappelijk onderbouwd, maar ik ben ervan overtuigd dat die Playstation-games daar een rol in spelen. Ik heb daar zo’n enorme bloedschurft aan. Die gasten zitten de hele dag de gruwelijkste schietspelletjes te spelen. Ze denken dat het in werkelijkheid net zo makkelijk is, dat je gewoon met een AK-47 in het rond kunt gaan sproeien. Maar omdat ze nauwelijks met die wapens weten om te gaan, raken ze omstanders, plegen ze vergismoorden. Te triest voor woorden. Maar mijn eigen kinderen spelen die spelletjes ook hoor, moet ik toegeven. Ik loop wel eens een kamer in en dan zie ik ze bezig en denk ik: o, o, o. Zo wordt dit soort geweld normaal.”

De zinsnede ‘het is niet wetenschappelijk onderbouwd’ is het meest eerlijke onderdeel van de hele bewering. Dat is het inderdaad niet. Toch is het gevoel, het idee dat games zo’n grote invloed hebben, behoorlijk hardnekkig.

Een hardnekkig gerucht

Neem de Amerikaanse president Donald Trump. Hij sprak eerder dit jaar de pers toe, daags na de afschuwelijke schietpartij op een school in de Amerikaanse stad Parkland. Zeventien mensen kwamen om het leven, nog eens zeventien mensen raakten gewond. “Ik hoor meer en meer mensen zeggen dat het geweldsniveau in videogames de gedachten van jonge mensen vormt”, zei Trump.

Chris Grady, één van de leerlingen die de schietpartij overleefde, ziet het anders. “Ik groeide op met videogames, first-person shooters, en ik zou er nooit ook maar aan denken mijn naasten om het leven te brengen.”

Counter-Strike Source (2004).

De redenering van Grady strookt met mijn eigen simpele zelfanalyse. Maar waar komt dat hardnekkige vooroordeel van gewelddadige invloed dan vandaan? Dat is eigenlijk vrij simpel: van wetenschappelijk onderzoek dat op basis van juiste data de verkeerde conclusie trekt. Mensen die zelf niet gamen – ouders, kinderpsychologen, politici – hebben die conclusies onthouden. En geef toe: als je zelf geen games speelt klinkt het best aannemelijk, de suggestie dat je kind misschien wel agressief wordt van al dat geknal.

Het probleem: veel vroeg onderzoek naar de invloed van gewelddadige games legt alleen een connectie tussen mensen die gewelddadig gedrag vertonen, en of zij gewelddadige games spelen of niet. Op die manier bekeken is er vaak een overlap. Nogal wiedes, zou je haast zeggen: mensen die zo ver gaan dat ze anderen fysiek geweld aandoen, zullen een gewelddadige game ook wel leuk vinden.

Wetenschappelijk onderzoek

De vraag is echter: worden mensen gewelddadig omdat ze gewelddadige games spelen? Ook daar is de afgelopen jaren veel onderzoek naar gedaan.

Professor sociologie Whitney DeCamp van de Western Michigan University heeft na eigen onderzoek nauwelijks tot geen verband gevonden tussen kinderen die gewelddadige games spelen en gewelddadig gedrag. Hij vroeg 6.567 tieners of ze gewelddadige games speelden, maar ook naar of ze thuis geweld meemaakten, op school negatief behandeld werden, of ze veel of weinig ouderlijk toezicht kregen, en meer. Met die forse hoeveelheid data kon DeChamp geen voorspelling maken van gedrag op basis van of kinderen gewelddadige games spelen of niet.

Nog een boeiende studie komt van de Southern Economic Association, een samenwerkingsverband tussen de economische afdelingen van verschillende Amerikaanse universiteiten. In 2016 vergeleken de economen de verschijndatum van populaire games met statistieken over criminaliteit. Wat bleek: de algemene geweldscijfers daalden in de weken na verschijning van een populaire nieuwe game.

Christopher Ferguson is professor psychologie aan de Stetson University en bekend bestrijder van het idee dat gewelddadige games zorgen voor gewelddadige mensen. In 2015 analyseerde hij 101 studies naar de gevolgen van games. Overkoepelend bleek dat games weinig invloed hebben op de agressie van kinderen, hun humeur, manieren en schoolprestaties.

Grand Theft Auto 2 (1999).

Niet alles-of-niets

In Nederland wordt ook onderzoek gedaan naar de invloed van gewelddadige games en media op kinderen en tieners. Gedragswetenschapper Karin Fikkers keek voor haar promotieonderzoek aan de Universiteit van Amsterdam naar bijna vijfhonderd Nederlandse gezinnen met jongeren tussen de tien en veertien jaar. Haar conclusie: ‘Tieners worden alleen agressiever van gewelddadige games en televisieprogramma’s als zij ook in hun sociale omgeving agressie ervaren’.

“De impact van mediageweld wordt veelal als een alles-of-niets-fenomeen gezien”, zegt Fikkers over haar onderzoek. “Gewelddadige games en films zorgen óf wel, óf niet voor meer agressie bij kinderen. Impliciet wordt dus aangenomen dat media elk kind op dezelfde manier beïnvloeden. Uit mijn onderzoek blijkt echter dat de meeste jongeren niet agressiever werden door blootstelling aan mediageweld en dat dit te maken heeft met de situatie waarin zij opgroeien. Als zij bijvoorbeeld in een harmonieus gezin opgroeien of in een omgeving waarin het afkeuren van geweld de norm is, hangt mediageweld niet samen met meer agressie. Pas als jongeren naast geweld op televisie en in games ook veel agressie onder vrienden of veel ruzies in het gezin ervaarden, hing dit samen met een toename in hun agressieve gedrag.”

Later onderzocht Fikkers ook of de manier waarop de invloed van games op tieners wordt gemeten, wel betrouwbaar is. Ze concludeerde van wel, maar merkt op dat de manier van onderzoeken toch moet veranderen. Er is immers nog steeds geen wetenschappelijke overeenkomst over wat ‘blootstelling aan gewelddadige media’ precies inhoudt.

De meest recente wetenschappelijke onderzoeken kunnen dus niet aantonen dat gewelddadige games een negatieve invloed hebben op het gedrag van mensen. Ze wijzen eigenlijk eerder de andere kant op. Als niet-universitair-geschoolde leek klinken die conclusies mij een stuk logischer in de oren dan ‘gewelddadige games maken kinderen gewelddadig’.

‘Discriminatie, een agressieve opvoeding, een toekomst zonder perspectief, een tekort aan fatsoenlijke psychische zorg: allemaal echte problemen met echte gevolgen’

Nog belangrijker is de conclusie dat sociale factoren een veel grotere rol spelen in of kinderen geweld vertonen, of tieners ontsporen en of volwassenen gewapende aanslagen plegen. Door naar games te wijzen hebben onder meer politici een gemakkelijk zwart schaap gevonden. Zo hoeven ze de echte maatschappelijke problemen niet te benoemen die de kweekvijver vormen voor gewelddadige incidenten. Discriminatie, een agressieve opvoeding, een toekomst zonder perspectief, een tekort aan fatsoenlijke psychische zorg: allemaal echte problemen met echte gevolgen. Die problemen onbenoemd laten is een trap na voor slachtoffers van gewelddadige incidenten.

Games zijn immers pas de meest recente zogenaamde aanleiding van agressief gedrag. In de jaren ’40 en ’50 van de vorige eeuw waren het stripboeken. De bekende roman The Catcher in the Rye was tijdens de Koude Oorlog het meest gecensureerde boek in de VS, want het zou mensen aanzetten tot geweld, verkrachting, alcoholisme en communisme. Metal-muziek is een slechte invloed verweten, later had hiphop het gedaan. Toch zal niemand achteraf gezien nog beweren dat het geweld in de jaren na de Tweede Wereldoorlog het gevolg was van stripboeken.

Doom (1993).

De harde realiteit

Een laatste gedachte-experiment: hoe kan het dat het aantal verkochte games sinds de jaren ’90 jaarlijks blijft groeien, zonder dat het geweld in de samenleving evenredig meegroeit? Sterker nog: in veel landen dalen de moordcijfers al sinds de jaren ’80. De moorden die nog gepleegd worden, vinden veelal plaats in het criminele circuit, zijn het gevolg van een uit de hand gelopen ruzie of worden gepleegd door een tbs’er of psychiatrische patiënt.

In 2017 nam het aantal moorden in Nederland na jaren van daling plots toe. Criminoloog Marieke Liem van de Universiteit Leiden zei toen tegen de Volkskrant: “Het merendeel van de moorden wordt gepleegd door mannen en de meeste slachtoffers zijn eveneens mannen. Het gaat om allerhande conflicten die om de een of andere reden fataal aflopen. Denk aan ruzie om drugs, liefde of geld.” Maar over het algemeen daalt de categorie ‘man- tot-manmoord’ sinds 2004 het hardst. “Dat komt waarschijnlijk doordat een deel van deze mannen meer tijd besteedt achter de computer, om bijvoorbeeld spelletjes te spelen, en hierdoor niet meer zo snel in fatale conflicten verzeild raakt”, aldus Liem.

Ik wil daarmee heus niet zeggen dat wij als samenleving geen vreemde trekken hebben. Het is ook wat raar dat wij als mensen al millennia lang geïnteresseerd zijn in fictief geweld, van Griekse tragedies via het bloedvergieten van Shakespeare tot het machinegeweer met een kettingzaag van Gears of War. Maar laten we elkaar niet langer voor de gek houden door te denken dat die fictie zo’n enorme invloed heeft op de realiteit. Die is van zichzelf al lelijk genoeg.

Floris Poort

Techredacteur bij Bright en NU.nl. Bedacht de titel Laadscherm. Speelt Overwatch zonder beter te worden. Mail me op [email protected] of stuur me een berichtje via Twitter.