Gamedesigners. Leuker kunnen ze het wel maken, maar makkelijk is het niet Realisme is saai, regels zijn leuk7 minuten leestijd

Mensen vragen wel eens aan mij wat ik zo leuk vind aan games. Voor een goed verhaal kun je immers ook een film kijken. Mooie graphics of indrukwekkende technologie dragen bij aan de ervaring, maar bepalen niet op zichzelf of een game leuk is of niet. Daar komt gamedesign aan te pas.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Jaren geleden deed ik voor de eerste keer mee aan de Global Game Jam. Op dat evenement proberen mensen in teams in 48 uur samen een game te maken. Daar maakte ik voor het eerst in de praktijk kennis met gameontwikkeling: de programmeur bouwde de game, de artist maakte het beeld, de componist de muziek en geluidseffecten, en de gamedesigner…ja, wat deed die eigenlijk precies? De spelregels bedenken? Veel onderdelen van een game zijn concreet, maar het is moeilijk voorstellen wat een gamedesigner nu de hele dag doet.

Ik heb gamedesign zelf wel eens omschreven als ‘datgene wat een spel leuk maakt’, maar hoe maak je dat dan? Ik sprak met twee gamedesigndocenten over het ogenschijnlijk vage vak.

Realisme is saai

“Ik noem mezelf eigenlijk spelontwerper”, aldus Tim Bosje, docent aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU). Tim maakt allerlei soorten spellen: games, bordspellen, LARP, escape rooms, en werkt ook bij het Openluchtmuseum. Daar maakt hij online games, maar ook spellen die in het museum te spelen zijn.

In de kern ontwerpt een gamedesigner een interessante ervaring voor iemand. Tim begon met het maken van oorlogsspellen. Het zo realistisch mogelijk benaderen van een oorlog maakte de ervaring niet per se heel interessant. Daarom voegde hij vervolgens elementen toe die weliswaar niet erg realistisch waren, maar die het wel leuker maakten om te spelen. “Je kan iets interessant maken door het bijvoorbeeld een uitdaging te geven”, zegt Tim.

Het toevoegen van zo’n doel of uitdaging is het topje van de ijsberg als het om gamedesign gaat. Een van de onderzoekers die zich hiermee bezighoudt is Micah Hrehovcsik, een Amerikaanse gamedesigner en inmiddels al elf jaar docent op de HKU. Hij is daarnaast PhD-kandidaat op de University of Bournemouth, waar hij onder meer onderzoekt wat gamedesign nou precies is.

Het ontwerpproces

Dat onderzoek is belangrijk, want veel mensen maken het onderscheid niet tussen ontwikkeling (het bouwen van de game) en ontwerp, vertelt Micah. Een gamedesigner zoekt constant naar interessante dingen om in een game te verwerken. Tim beschrijft het als een soort mindset: “In de wereld zitten een hoop leuke spelletjes verborgen, en het herkennen en omzetten daarvan naar een game maakt je een goede gamedesigner.”

Er zijn een hoop mensen die dat niet begrijpen, zo blijkt wel uit de toelatingsprocedure van de HKU. Micah zegt dat kandidaten de opdracht krijgen om een bordspel te maken. Veel mensen gaan daarbij uit van wat ze al kennen en zoeken niet naar nieuwe dingen. “Zeer typisch zijn de varianten op Ganzenbord,” zegt Micah. “Alles dat werkt met een dobbelsteen en een vakje vooruit gaan, komt gegarandeerd niet door de toelating. Het laat zien dat iemand nooit echt over het ontwerpen van games heeft nagedacht.”

Volgens Micah kun je games zien als systemen. Hij illustreert dat aan de hand van Super Mario Bros.: de kernactiviteit is eigenlijk alleen springen, maar door levelontwerp, vijanden en het verzamelen van muntjes geeft de game je redenen om verder te gaan. Op deze manier wordt er een heel systeem gebouwd van activiteiten die gerelateerd zijn aan elkaar en die veel invloed hebben op de speelervaring.

Het model van Micah.

Als designer bedenk je welke informatie er uit het systeem moet komen, zodat spelers begrijpen wat ze moeten doen. Hoe complex maak je de besturing en wat communiceer je precies? In een game als World of Warcraft heb je bijvoorbeeld een level, XP, en vaardigheden, maar je zou dat ook kunnen verbergen. “Dat heeft effect op hoe een speler de game waarneemt en begrijpt,” legt Micah uit. “Als je een vijand aanvalt, kun je dat zichtbaar maken met cijfers als 1000/1000 HP, of met een kleine balk zodat het vaag blijft. Daar kan je als designer mee spelen.” Hetzelfde geldt voor de besturing: denk aan racegames waarin je heel precies een auto bestuurt. Sommige spelers willen die gevoeligheid en uitdaging, terwijl je in Mario Kart gewoon een knop indrukt waardoor iedereen zich een coureur kan voelen.

Playtesten

Gameontwikkeling is bovendien een iteratief proces, je past onderdelen constant aan en evalueert ze. Playtesten met spelers is daarbij een centraal onderdeel. “Bepaalde dingen die voor jou vanzelfsprekend zijn, kunnen voor spelers helemaal niet vanzelfsprekend zijn. Dat is wel even slikken soms,” zegt Tim. Bij het testen van games wordt vaak duidelijk dat er niet één juist antwoord is. De oplossing is bijna nooit iets wat spelers aandragen, maar de feedback openbaart wel vaak een onderliggend probleem. Een designer moet volgens Tim goed luisteren en een bepaalde openheid hebben. “De playtester heeft altijd gelijk. Het kan best wel emotioneel worden, je bent [met je game] vergroeid en dan heeft iemand er commentaar op. Het verwerken van feedback is iets dat je moet kunnen.”

Maar met alleen feedback verwerken ben je er niet. Er komt veel kijken bij gamedesign. Communicatievaardigheden zijn belangrijk, niet alleen in taal maar ook in beeld. Als gamedesigner moet je aan je speler duidelijk kunnen maken wat het doel is, wat de spelregels zijn, en daarbij ben je vaak ook nog bezig met het neerzetten van een spelwereld samen met de artist.

De schetsen van PacMan-bedenker Toru Iwatani. (beeld: Control)

Een breed vakgebied

Waar je als gamedesigner mee bezig bent hangt ook af van de grootte van het team. Junior gamedesigners zijn meer bezig met details, senior gamedesigners vooral met documentatie en het coördineren van mensen, en een lead designer met creatieve visie en belangrijke creatieve beslissingen. Er is een heel spectrum aan gamedesigndisciplines: leveldesigners, gameplaydesigners, economic gameplaydesigners, social gamedesigners, puzzle-designers en meer.

Het laat wel zien hoe complex het design van grote games kan zijn. Het lezen van patch notes van games als Civilization geeft je inzicht in de hoeveelheid kleine en grote beslissingen die designteams maken. De sterkte van soldaten tegenover een andere krijgsmacht wordt bijvoorbeeld aangepast om de game meer in balans te brengen. Daarnaast zie je aanpassingen in de prijs en de tijd voor het bouwen van bepaalde gebouwen. Deze aanpassingen worden eindeloos getest, want elk klein detail kan de game moeilijk, makkelijk of oneerlijk laten voelen.

Het vakgebied is de afgelopen jaren veranderd, merkt Tim op. “Zes jaar geleden was er nog een hele discussie over of een verhaal wel plek had in een game.” Nu zijn mensen een stuk meer geïnteresseerd in gamedesign. Dat vormt niet alleen de discussie, maar ook de games. Micah vindt het leuk wanneer hij merkt dat studenten beginnen te snappen wat gamedesign is. “In plaats van dat ze zeggen ‘het is een verhaal over orks en elven’, gaan ze naar een niveau van ‘als we dit 100 health geven, dan valt hij aan en kost het zoveel tijd’, et cetera. Ze zijn bewust van het systeem, de numerieke waardes en dat je dat van tevoren kan ontwerpen. Daar krijg ik een hoop inspiratie van.”

Het klinkt allemaal vrij abstract, maar juist dat onderliggende systeem maakt games echt games. En maakt games echt leuk. Realisme is saai. Stel je maar eens voor dat je alleen maar kan rondlopen in Horizon: Zero Dawn. Geen quests, geen gevechten, geen verhaal: daar ben je snel klaar mee. Gamedesign lijkt misschien onzichtbaar en vaag, maar zonder dat zijn games slechts simulaties.

De bovenste en onderste foto is gepubliceerd door Control500 en toont PacMan-bedenker Toru Iwatani met de eerste schetsen van die game.

Eline Muijres

Communications Manager bij Dutch Game Garden. Ik help gameontwikkelaars met zichtbaarheid en ondernemerschap. Controversiële, experimentele games fascineren mij. Mail & @ElineMuijres.