Wat we van God of War kunnen leren over toxic masculinity En wat de makers er zelf nog van kunnen leren7 minuten leestijd

De God of War-reeks was altijd een perfect voorbeeld van het hypermasculine soort spel dat de ongezonde notie van mannelijkheid in stand houdt. Met de komst van het nieuwste deel in 2018 kwam daar verandering in. Er was zelfs sprake van wat reflectie op die toxic masculinity.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen


Dit verhaal bevat spoilers over God of War (2018)

Het kan best zijn dat je dit leest of luistert en geen flauw idee hebt waar ik nu over praat. Om een algemeen beeld te schetsen van de term heb ik, gebaseerd op en vrij vertaald uit een artikel door The Good Men Project, een zo duidelijk mogelijke basisdefinitie opgetekend.

Toxic masculinity

Toxic masculinity draait niet om mannelijkheid of man-zijn als sekse, maar om het culturele ideaal van mannelijkheid. Het draait om mannelijkheid als gender en de sociale verwachtingen die hierbij komen kijken. Het soort mannelijkheid waar kracht alles is en emoties een zwakte. Waar seks en beestachtigheid de maatstaven zijn waarmee we meten hoe mannelijk mannen zijn. Dit terwijl het bezitten van vermeende ‘vrouwelijke’ trekken – die kunnen variëren van emotionele kwetsbaarheid tot niet hyperseksueel zijn – de middelen zijn waardoor je status als ‘man’ kan worden weggenomen.

Voor de volledigheid: ik zie deze praktijken niet alleen in de woorden en daden van anderen. Als iemand die zichzelf als man identificeert, vind ik het belangrijk de toxic masculinity in mezelf te herkennen, hiervan te leren en er een beter mens door te worden. Ook ik zeg wel eens dingen waarvan ik pas later herken hoe giftig ze zijn. Soms moet ik er tot mijn grote spijt eerst op gewezen worden door anderen.

Sinds ik me hier nadrukkelijker mee bezighoud, zie ik de bewuste en onbewuste bespreking van toxic masculinity op veel plekken terug. Zo ook tijdens het spelen van God of War.

Wat we kunnen leren van God of War

Wie ook maar één blik werpt op het lijf van Kratos en luistert naar zijn stem, merkt meteen hoe hypermasculine dit personage nog steeds is in zijn voorkomen. Je zou kunnen stellen dat het in stand houden van deze overdrijving onbedoeld werkt als stijlfiguur, omdat het nogal in contrast staat met zijn veranderende persoonlijkheid.

God of War doet gelukkig een hoop dingen beter dan vorige delen. Dat is an sich pure winst. Een goed voorbeeld is dat er voor het eerst in de hoofdreeks geen seksscène in de game zit. Geilen op een stel pixels dat alleen voor heteromannen gemaakt en bedoeld is, dat hebben we inmiddels al veel te vaak gezien.

Een veel belangrijkere verandering is dat het bruut in de rondte slaan wat meer context heeft gekregen. Kratos gaat niet meer alleen op pad, maar wordt vrijwel continu vergezeld door zijn zoon Atreus. Hun relatie is een verhaalmechanisme dat meer diepgang geeft aan Kratos, die nu meer emoties voelt dan enkel woede.

God of War begint na het overlijden van Kratos’ vrouw (en Atreus’ moeder) Faye. De missie van Katros en Atreus is om haar laatste wens werkelijkheid te maken: het verspreiden van haar as over de wereld, vanaf de highest peak of the nine realms. Dit gaat uiteraard niet vanzelf: vader en zoon moeten veel uitdagingen aangaan en overleven om hun doel te bereiken. Genoeg tijd om hun band te versterken dus.

Kratos (links) en Atreus.


Dat is ook wel nodig, want al gauw wordt duidelijk dat Atreus vooral een goede en gezonde band had met zijn moeder, en niet met zijn vader. Kratos beleefde als Spartaanse jongen een jeugd waarin toxic masculinity zo’n beetje centraal stond in de opvoeding. Om leren gaan met emotionele kwetsbaarheid? Vergeet het maar. Emotie tonen is een zwakte. Kracht is alles.

Tekenend voor de complexiteit die dit qua opvoeding met zich meebrengt, zijn de momenten waarin Kratos van binnen in tweeën wordt verscheurd. Enerzijds is hij niet anders gewend dan dat opvoeden gebeurt met de harde hand, anderzijds wil hij in de opvoeding meer zijn als Faye. Op sommige momenten, bijvoorbeeld wanneer hij weer eens te streng optrad tegen zijn zoon, zie je hem (terwijl Atreus niet kijkt) een hand uitsteken om hem een aai over de bol te geven.

Kratos kiest ervoor om het toch maar niet te doen en gaat weer over op de orde van de dag. Ogen op de route, focus op de missie. Zijn relatie tot Atreus is zorgzaam op een manier die lang niet altijd vanzelf gaat, maar waarin hij zich wel degelijk wat ontwikkelt. Kortom: de vader-zoonrelatie is bij uitstek het middel waarmee ontwikkelaar Santa Monica Studio wil laten zien dat er bij een bruut personage als Kratos wel degelijk sprake kan zijn van character development op een manier die niet alleen maar naar of giftig is.

Wat de makers van God of War zelf nog kunnen leren

Er zijn nauwelijks grote games als God of War die dit thema bespreken en bespreekbaar maken. Mijn neiging om blij te zijn met elke vorm van aandacht voor dit belangrijke onderwerp is daarom niet zo vreemd. Toch vind ik het belangrijk om kritische kanttekeningen te plaatsen.

Er is namelijk een belangrijke ‘maar’ in dit verhaal. Het is natuurlijk helemaal oké om je warm van binnen te voelen als je ziet hoe Kratos op zijn eigen manier leert zorgen voor zijn zoon. Ik liet zelf ook een enkele keer een traan: het raakte me op een manier waarop games me niet vaak raken. Maar tegelijkertijd steekt het me ook. Ligt de lat niet te laag als we hiermee al tevreden zijn en, vooral, tevreden blijven? Je kunt daarnaast vraagtekens plaatsen bij de redenen waarom Kratos het zo moeilijk vindt zijn zoon op te voeden zoals Faye deed – de eerder besproken toxic masculinity die hij vanaf zijn eigen jeugd met zich meedraagt. Het is absoluut een verklaring voor zijn gedrag naar Atreus, maar of je het ook een goed excuus mag noemen? Vanuit dat opzicht kijk ik toch wat anders naar de halfslachtige pogingen van Kratos om Atreus een aai over zijn bol te geven. Tot Faye overleed heeft Kratos zich blijkbaar volledig afzijdig gehouden, dus laten we hem vooral geen medaille geven voor dit absolute minimum.  

Bij mijn laatste vraagteken spelen niet alleen Kratos en Atreus, maar ook bijpersonages Freya en Baldur een rol. In het kort: Baldur is de grote bad guy van de game en Freya blijkt zijn moeder te zijn. Hun vertrouwensband is zacht gezegd… gebroken. Dusdanig dat Baldur Freya aan het eind van de game wil doden en hier ook bijna in slaagt. Freya is hier volledig oké mee en spreekt dit ook uit wanneer Kratos tussenbeide wil komen. Liever doodgaan in de wetenschap dat haar zoon blijft leven, dan leven in een wereld zonder haar zoon.

Baldur.


Het uitspreken van haar wens mag niet baten. Kratos is eigenwijs en denkt een groter recht te hebben dan Freya wanneer het op haar leven aankomt. Hij grijpt tegen haar wil in en vermoordt Baldur. Freya verliest logischerwijs haar kalmte en verklaart Kratos de oorlog. De vraag die bij me opkomt is simpel: hoeveel heeft Kratos nu werkelijk geleerd tijdens zijn reis? Niet zoveel als ik gehoopt had, kennelijk. Hij ziet zijn manier nog steeds als de enige juiste. Zijn visie is de enige die telt. De oude weg van de Griekse Goden is, als het erop aankomt, nog steeds zijn norm. Een norm doorspekt met toxic masculinity, waarin mannen nooit luisteren naar de vrouwen die ze zeggen te aanbidden, en die vrouwen enkel een vehikel zijn om zogenaamd verantwoord oorlogje te mogen spelen.

Het zou natuurlijk kunnen dat het einde van deze God of War pas de eerste stap is in de karakterontwikkeling die Kratos doormaakt in de nieuwe reeks. Ik hoop echt dat Kratos leert van zijn fouten, berouw toont en dat voor Atreus geen soortgelijke toekomst is weggelegd. Bovendien zijn er al veel dingen die de laatste God of War beter doet dan vorige delen. Ik erken dit met alle liefde en speelde de game dan ook met alle plezier.

Maar wederom: het is belangrijk om kritisch te blijven kijken naar hoe bepaalde zaken in de toekomst nóg beter kunnen. Alle entertainmentmerken met een bereik als dat van God of War, waartoe een hoop jonge mannen behoren, hebben die verantwoordelijkheid. Santa Monica Studios heeft laten zien die op zich te willen nemen. Hopelijk blijven ze dit doen en is deze game slechts het begin. Nu is het tijd om door te pakken, nog meer te leren en iedereen weg te blazen met de onvermijdelijke sequel. En nu is de tijd voor andere ontwikkelaars om hetzelfde te doen.

Wessel Schillemans

Overdag ben ik Product Owner en Content Manager. 's Nachts ben ik de allergrootste casual die je ooit zult tegenkomen. Mail me op [email protected] of stuur me een berichtje via Twitter.