Waren alle ontwikkelaars maar een beetje als die van Bound Voor minder dan een aardverschuiving doet de studio het niet meer7 minuten leestijd

Balletgame Bound is een van de beste spellen van de laatste jaren en laat niemand je iets anders wijsmaken. Het is nu wachten op een nieuw project van ontwikkelaar Plastic Studios, ook voor de studio zelf. De Polen beginnen pas aan een volgende game als ze een idee hebben dat de wereld gaat veranderen.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Als journalist moet je soms gewoon je bek houden. Bijvoorbeeld wanneer je wil weten hoe Plastic Studios er in vredesnaam bij kwam om de ballet/kunst/not-game Bound uit te rusten met een speedrun-modus – maar het gesprek al gauw afdwaalt naar de verstikkende vernieuwingsdrang die de Poolse studio ervan weerhoudt om überhaupt een nieuwe game te maken.

Dit verhaal zou eigenlijk gaan over het aandoenlijke optreden van Plastic bij speedrun-evenement Games Done Quick afgelopen zomer, waar voor een publiek van vijf man een recordtijd werd gedanst. Ik belde daarvoor hoopvol met Michal Staniszewski. Maar tegen de tijd dat ik het woord ‘speedrun’ erin gooide, waren we al twintig minuten onderweg.

Speedrun-ballet

Eerst even terug naar augustus 2016. Bound verschijnt exclusief voor de PlayStation 4 en doet eigenlijk alles goed. Met een ballerina als protagonist dansen spelers door een prachtige kubistische glitch-nachtmerrie. Tegelijkertijd vertelt de game een treurig sprookje over gezinsleed door de ogen van een kind. De betere recensenten weten de bijzondere fusie tussen klassieke dans, moderne kunst en narratieve platformgame op waarde te schatten, en anderen – ach, laat ik het zo zeggen: niet iedereen kiest een beroep waar hij/zij geschikt voor is.

Bound is uniek, nooit eerder gedaan. En na mijn drie kwartier met Staniszewski weet ik dat we nooit iets minder mogen verwachten van hem en zijn collega’s binnen Plastic Studios. Totale originaliteit is hun modus operandi en als ze niet kunnen vernieuwen, gaan ze wel iets anders doen dan games maken.

Met Plastic is Michal Staniszewski sinds 1997 actief in de demoscene. De studio maakte vreemde titels als Datura en Linger in Shadows en voor Bound werd er met Sony’s Santa Monica-studio samengewerkt. De game verscheen in het puntje van de staart van de nasleep van Journey, dat in 2012 samen met Dear Esther virtuele verhaalvertelling op zijn kop zette. Vier jaar later was de aandacht voor walking simulators en andere narratieve not-games alweer tanende.

Gewoonweg nog een Journey-achtige game de markt op slingeren zou commerciële (en artistieke) zelfmoord zijn, beseften Plastic en Sony Santa Monica. Want ook al was Bound de eerste balletgame ooit met zo’n bizarre esthetische stijl en de eerste die met die elementen een brug sloeg naar een realistisch verhaal; veel meer dan een select groepje gamesnobs zou het er niet meer mee bereiken.

Daarom ontstond het idee om een speedrun-modus te bouwen, waarin spelers losse levels zo snel mogelijk moesten zien te doordansen.

“Al vanaf het begin was de vraag: hoe kunnen we een groter publiek aanspreken?”, blikt Staniszewski terug. “We wilden een community bereiken die al bestond, niet een nieuwe creëren. Ik keek al een tijdje naar speedrunners, op Games Done Quick bijvoorbeeld. Ik vind het een superleuke community, veel vrolijker dan e-sports. Het idee was om van Bound een not-game te maken die óók de superhardcore speedrun-community aansprak.”

Plastic slaagde in zijn missie. Gamecritici konden het experiment waarderen en Bound kreeg voet aan de grond in de speedrun-gemeenschap. Toch was de game een commerciële flop. Staniszewski had er niet bij stilgestaan dat Plastic bij het kijken buiten de eigen niche, uit was gekomen bij een andere niche.

“Ik dacht dat de gemeenschap bestond uit iets van honderdduizend mensen”, lacht Staniszewski. “Maar het aantal mensen dat de games echt speelt is heel minimaal. Mensen kijken vooral. En: een speedrunner focust zich vaak op slechts één of twee games, om daar supergoed in te worden. Wij hadden mazzel dat er vier waren die voor Bound kozen.”

In dienst bij Elon Musk

En dat was alles wat er te zeggen was over het speedrun-verhaal. Staniszewski vertelt vooral over het leven na Bound. Hoe Sony’s Santa Monica Studio bijvoorbeeld de banden met externe, onafhankelijke ontwikkelaars doorsneed omdat de focus op God of War kwam te liggen. Zo kwam Plastic – samen met The Chinese Room (Everybody’s Gone to the Rapture), Giant Sparrow (What Remains of Edith Finch) en mensen van thatgamecompany (Journey) – plots op straat te staan.

En zo kon het gebeuren dat Staniszewski nu voor Elon Musk werkt. Aan robots. Plastic viel blijkbaar zo op met hun games, vertelt Staniszewski, dat de studio voor het OpenAI-karretje van Musk werd gespannen om wetenschappelijke experimenten te gaan uitvoeren. Robotsimulaties die nog nooit eerder zijn gedaan. Werk dat de wereld gaat veranderen als alles lukt. Op contractbasis, een grote luxe voor een onafhankelijke game-ontwikkelaar, ook al ontwikkelt die momenteel geen games meer.

Volgend jaar komt er wellicht nog een game voort uit het AI-werk dat Plastic nu doet. Veel kleiner dan Bound, maar net zo origineel. “Waarschijnlijk iets met physics, waar we nu ook mee bezig zijn in onze experimenten.” Lachend: “Niemand zou het na kunnen maken.”

Er moet iets groots gebeuren

Maar de ware ambities van Plastic reiken verder dan een robotopstand faciliteren en tussendoor nog een gamepje uitbrengen. Experimenteren met verhalen en verhaalvertelling is de sluimerende passie van Staniszewski.

“Hierna zou ik willen werken aan een soort documentairegame”, vertelt hij. “99% van alle games is gebaseerd op fantasie. Ook een prachtige game als Edith Finch is fictie. Het is moeilijk om spellen te vinden die gebaseerd zijn op waargebeurde verhalen — los van oorlogsgames die de geschiedenis als uitgangspunt nemen. Ik wil een Gone Home dat echt gebeurd is. Ik wil in een Her Story uitzoeken wat er in de echte wereld heeft plaatsgevonden.”

Het is niet makkelijk om een uitgever te vinden voor zulk werk, erkent Staniszewski. Kijk naar de fictiegames die hij noemt: hoe goed ook, ze trokken geen groot publiek. Narratieve experimenten zijn niet dood, maar na de hoos aan not-games van vijf jaar geleden is de aandacht verschoven naar andere spellen. Niet gek ook. Nadat Dear Esther, Gone Home en Journey de headlines haalden, kwamen heel veel ontwikkelaars op het idee om precies hetzelfde te gaan doen. Het nieuwe was eraf. En het nieuwe is waar Plastic voor bestaat.

Om het tij te keren, moet er daarom iets groots gebeuren. En zolang er geen idee ligt voor iets groots, zet de Poolse ontwikkelaar zijn ambities in de ijskast.

“Ik wil een nieuw genre creëren. Niet ‘iets zoals Journey en Gone Home’, maar iets wat op zichzelf kan staan.” Iets zoals de hardcore platformer, legt Staniszewski uit. Die werd in de jaren tachtig uitgevonden en we spelen nog steeds zulke games. “Er verschijnen 35 jaar later supergoede platformers die toch als nieuw voelen. Dat wil ik ook bereiken met narratieve games. Niet ‘not-games’ als genre, maar een genre dat ook traditionele gamers aanspreekt. Waarvan niemand zegt: dit is geen echte game, want je kunt niet doodgaan en er is geen gameplay.”

Dat is me nogal een uitdaging, merk ik op. En een verantwoordelijkheid die je op je neemt. Hij lacht. “Daarom zit ik te wachten, te leren.”

Verliefd op Plastic

Hoe langer Michal Staniszewski aan het woord is, hoe meer me het gevoel bekruipt: waren meer gamemakers maar een beetje zo.

Plastic experimenteert niet om te experimenteren, het is geen l’art pour l’art– anders was de studio wel content geweest met Bound, een geslaagd experimenteel kunstwerk dat zelfs Sony tevreden wist te stemmen. Die vernieuwingsdrang is deels commercieel: Bound verkocht slecht, dus moeten ze iets maken dat structureel meer mensen aanspreekt. Én dat de hele narratieve game vijf stappen vooruit brengt.

Moet één ontwikkelaar dat voor elkaar willen krijgen? Als we niet ieder jaar hetzelfde willen spelen: ja, natuurlijk. Er is plaats voor deel 37 van Assassin’s Creed, anders zou het niet zo goed verkopen, maar zonder ambitieuze pioniers die nooit genoegen nemen met hun eigen werk zouden we nu alleen maar Pong zitten spelen (in Ultra HD 4K 120 fps).

Ik ben een beetje verliefd op het Plastic-adagium: alleen maar dingen doen die nog nooit zijn gedaan, en anders het gewoon niet doen. Ik hoop dat Staniszewski zijn ingeving krijgt. Dit jaar, volgend jaar, ooit. Een revolutie laat zich niet haasten.

Arthur van Vliet

Freelance journalist en eindredacteur voor (onder andere) Gamer.nl, het Financieele Dagblad, Vice en InsideGamer. Schrijft sinds 2008 over games. Mail me, volg me.