Red Dead Redemption 2 is een open wereld van verschil Hit or missie5 minuten leestijd

In mijn zoektocht naar het antwoord op de vraag ‘Moet ik Red Dead Redemption 2 kopen?’ stuitte ik steeds weer op dat ene zinnetje. ‘Red Dead Redemption 2 is niet voor iedereen’. Daar ben ik het niet mee eens. Red Dead Redemption 2 is voor iedereen. En dat blijkt toch niet helemaal voor mij te zijn.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

De cowboysimulator zou niet voor iedereen zijn weggelegd vanwege het vrij lage tempo dat de game je oplegt. Ook daar ben ik het niet mee eens. Red Dead Redemption 2 traag noemen vind ik een beetje flauw, al gaat het zonder meer op een drafje. Maar daar zit een duidelijk en goed idee achter. Alles moet betekenis hebben en dat krijgt het pas als je het zelf doet en daar de tijd voor neemt.

Een schaarste aan primaire levensmiddelen voor Arthur Morgan en zijn bendeleden breng je als ontwikkelaar niet over door hem te overladen met zogenaamd broodnodige items die ergens in een submenu van een submenu verdwijnen om nooit meer tevoorschijn te komen. Eten ligt daarom niet overal voor het oprapen en als je iets vindt, moet je het ook daadwerkelijk zorgvuldig oprapen. Je kunt het sowieso niet in grote hoeveelheden meenemen, want daarvoor is je buidel dan weer te klein.

Zo is het eigenlijk met de hele game. Je mag alles doen, maar dat moet dan wel bijna handmatig, waarbij je personage uitgebreid de tijd neemt voor iedere handeling. Het bijproduct is een bizar uitgebreide en gecompliceerde besturing, die ook weer gestoeld is op het idee dat alles betekenis moet hebben. En dus hebben alle tientallen zo niet honderden knoppencombinaties ieder hun eigen betekenis.

Het beoogde resultaat is een spel met zoveel mogelijkheden dat het bijna niet te bevatten is. De spelwereld is zo gigantisch en er gebeurt zo veel dat geen van de miljoenen spelers ook maar een enigszins vergelijkbare ervaring met de game heeft. Iedereen heeft fantastische verhalen over wat er nou toch gebeurde, maar bijna niemand anders herkent ze, want voor die mensen is het ongetwijfeld totaal anders gelopen.

Zo’n uitgebreide game met complexe systemen bovenop nog complexere systemen moet je uiteraard liggen. Maar dat is niet het enige wat Red Dead Redemption 2 biedt. De open wereld is eigenlijk een soort survivalmodus. Net wat coulanter en daardoor toch weer voor iedereen, in tegenstelling tot veel van de spellen waardoor Rockstar zich heeft laten inspireren. Naast dat survivalaspect, of eerder erin vervlochten, is er nog het traditionele singleplayeraspect: missies doen. Want je zou het bijna vergeten, maar Rockstar heeft met Red Dead Redemption 2 ook nog een eigen verhaal te vertellen, dat op zichzelf al met gemak tientallen uren in beslag neemt.

Je kunt er ook voor kiezen om zo min mogelijk te survivallen en in principe alleen die hoofdmissies te doen. Het is dus echt een game voor iedereen. En dat is mijn probleem. De vrijheid die als een wortel voor je paard hangt als je door de wereld galoppeert, wordt je tijdens missies op hardhandige wijze afgenomen. Opeens mag niets meer en moet alles, omdat Rockstar het nou eenmaal op die manier heeft bedacht. De wereld is niet meer je oester, dat is nu het oestervormige gele vlekje op de kaart waar je met je paard in moet gaan staan om de volgende stap van de missie in gang te zetten. De beslissing of je iemand neerschiet, neerslaat, met een lasso vastbindt of gewoon laat gaan wordt achter de schermen genomen.

Soms krijg je nog wel te horen wat de bazen van Rockstar hebben besloten, maar vaker dan niet kom je daar pas achter als je niet meewerkt. Heb je een agent neergestoken om zo uit de stad te ontsnappen? Sorry, dat mag niet, want zo is de bijbehorende missie blijkbaar niet ontworpen, hoewel dat nergens expliciet stond aangegeven. Moet je vluchten voor een sheriff terwijl je net daarvoor tien van zijn collega’s hebt neergeschoten? Doe het maar gewoon. Losliggende munitie en geld oprapen is er niet bij. Dat systeem maakt plotseling plaats voor compleet andere regels die dicteren dat je op de vlucht moet slaan. Uit het niets verschijnt een onophoudende stroom aan wetsdienaars die pas stopt wanneer je de strijdbijl erbij neergooit en terugrijdt naar het kamp. Daarna ‘mag’ je weer lekker in de zandbak spelen. Wat een vrijheid.

Zo is het met veel van de systemen die in de open wereld zo heilig lijken. Rockstar eist de regie op en als speler moet je zwijgend gehoorzamen, want die toegewijde praatknop waarmee je altijd met iedereen een praatje kunt maken werkt uiteraard ook niet meer. En dan nog dat systeem dat bijhoudt of je wel een beetje lief bent tegenover je medemens, ontworpen met het idee dat elke persoon die je tegenkomt daar weer anders op reageert. Hoe durf je me voor te houden dat ik daar invloed op heb, om nog geen tien minuten later massamoord het doel van een missie te maken en een prijs van honderden dollars op mijn hoofd te plakken.

Ik snap heus wel dat de missies een zekere structuur moeten volgen. De duizenden ontwikkelaars die aan Red Dead Redemption 2 werkten, hebben al veel te veel overuren gedraaid. Het zou belachelijk zijn om ook nog eens van ze te verwachten dat alle verhalende missies evenveel vrijheid bieden als de open wereld waarin ze plaatsvinden. Het gevolg is helaas dat ik vastzit in de game. Niet omdat ik niet verder kan, maar omdat ik niet verder wil. Daarvoor zal ik toch echt weer wat missies moeten doen, waar ik nul zin in heb. En dus rijd ik door de woestenij op een paard zonder naam. Mijn vaste paard is tijdens de laatste speelsessie in een afgrond gestort. Niet wat ik wilde, maar het kan tenminste wel.

Marcel Vroegrijk

Eindredacteur bij Laadscherm en co-host van Praatscherm. Ook freelance journalist. Ik schrijf over waarom mensen gamen en zoek uit waarom ik dat zelf niet zo vaak meer doe. Mail me of stuur een berichtje via Twitter.