Deze mensen vertalen je favoriete games 'Als de vertaling niet opvalt, dan is het pas echt goed'7 minuten leestijd

Lange tijd speelde ik games alleen in het Engels. Totdat Beyond Good and Evil en Heavy Rain bewezen dat ze in het Nederlands even goed tot hun recht komen. Ik sprak met de studio die onder meer deze titels vertaalde.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Dat ik spellen vrijwel altijd in het Engels speel, heeft niet per se een reden. Behalve dat ik bang ben dat er anders dingen verloren gaan in de vertaling, met het gevaar dat ik daardoor juist meer mis, omdat Engels nu eenmaal niet mijn moedertaal is.

Toen ik veertien jaar geleden Beyond Good and Evil opstartte, besloot ik toch in het Nederlands te spelen. Geen idee waarom, want op mijn Xbox was Engels als taalkeuze gewoon aanwezig. Op de GameCube was het een ander verhaal: die versie bood slechts de keuze tussen Nederlands en Frans. Een geluk voor spelers op die console: de Nederlandse vertaling bleek geweldig.

Local Heroes

Veel bekende games met een Nederlandse lokalisatie, of dat nou gesproken taal of alleen de teksten in beeld zijn, zijn gedaan door Local Heroes. Dit bedrijf opereert vanuit een gezellig kantoor praktisch naast de Utrechtse Dom. De lokalisatiespecialist bestaat sinds 2014, toen voorganger U-TRAX (onder meer verantwoordelijk voor Beyond Good and Evil) na zijn faillissement een doorstart maakte.

Ik ontmoet oprichter Richard van der Giessen en vertalers Sebastiaan de Witte en Jelle de Vaal op hun kantoor. Het bedrijf lokaliseert allerlei games, vaak nog strikt geheime projecten, waar de heren niets over mogen vertellen. Voor dit verhaal niet erg, want ik was juist benieuwd naar het lokalisatietraject an sich.

nederlandse vertaling

Werken met praktisch niks

Mijn beeld van lokaliseren dat de vertalers een speelbare game krijgen voorgeschoteld, wordt direct van tafel geveegd. Vaak is er nog niet eens bewegend beeld. “Wij worden niet pas aan het einde van de ontwikkeling ingeschakeld”, legt Van der Giessen uit. “Ongeveer halverwege het traject wordt bij ons aangeklopt.” Na vele jaren vertaalwerk weten uitgevers Local Heroes wel te vinden. “We krijgen een werktitel en een opdracht voor de benodigde talen. Dan wordt ongeveer bekeken hoeveel werk we eraan hebben. Dat berekenen we aan de hand van het aantal woorden.”

Vaak hoort het bedrijf na die eerste bijeenkomst een tijd niets en dan moeten ze plots aan de bak. “Dan krijgen we de teksten aangeleverd met een deadline”, zegt Van der Giessen. “En dan begint de drukte van het vertalen. Het is hard werken, want veel tijd is er meestal niet.” Omdat in het gros van de gevallen alleen teksten beschikbaar zijn, en Local Heroes de beelden niet ziet, is inlevingsvermogen nodig om te zorgen dat de vertaling de juiste noten raakt.

Daarnaast moeten de perfecte vertalers bij games worden gezocht. “Goede vertalers gamen zelf veel”, zegt Jelle de Vaal. “Ze hebben vaak een goed gevoel over hoe de tekst moet zijn. Maar we zorgen ook dat bijvoorbeeld iemand met verstand van auto’s een racegame vertaalt. Dat komt de kwaliteit ten goede.”

Een vak apart

Een game is op de goede manier gelokaliseerd als de speler er niets van merkt. Een rare fout in spraak of ondertiteling kan de speler er even helemaal uit halen. “Ik ben in 1997 begonnen met gamevertalingen”, zegt Van der Giessen. “Ik speelde al veel, maar ik vond de lokalisatie niet best. Toen dacht ik: ‘Dat kan ik beter’.” Van der Giessen maakte er werk van en begon met zijn eerste klus. Een racegame. “Nou, dat viel tegen. Ik heb het eerste uur alleen maar zitten janken. Ik dacht dat mijn Engels goed was, maar je merkt pas hoe moeilijk het is als je begint met vertalen.”

Ik bel met de Nederlandse taalkundige Marc van Oostendorp. Hij zegt dat Nederlanders zich over het algemeen wel goed verstaanbaar kunnen maken in het Engels. “Een gesprekje voeren gaat altijd wel, maar op een bepaald moment houdt het gewoon op”, zegt hij. “Als er slang of dialect bij komt kijken of het gaat te snel, dan wordt het ingewikkeld. Als we Engelstalige series op tv niet meer zouden ondertitelen, haken mensen af omdat ze het toch niet goed kunnen volgen. Logisch, want we spreken het grootste deel van ons leven Nederlands.”

Bij een goede lokalisatie komt veel kijken. De teksten moeten in beeld passen en de vertaling zelf moet uiteraard kloppen. Dat is soms lastig, bijvoorbeeld bij grappen en bepaalde woorden met meerdere betekenissen. “Een middeleeuwse beker kun je in het Engels met vijf verschillende woorden beschrijven”, zegt Van der Giessen. “Bij ons kom je niet veel verder dan een ‘kelk’.”

Omdat Local Heroes alleen met tekst werkt, is de context soms niet meteen duidelijk. Een ‘bat’ kan zowel vleermuis als knuppel betekenen, een ‘shell’ is een schelp of een kogelhuls. Overleg met de makers is dan prettig, maar niet altijd mogelijk, omdat communicatie via een externe partij verloopt. Ook zijn ontwikkelaars vaak te druk met zorgen dat een game op tijd af is en kunnen ze zich niet ook nog eens bemoeien met vertalingen. Soms ligt de oplossing in de onderliggende code, waar context uit valt te halen. Anders bieden latere speeltests nog ruimte om foutjes op te sporen.

Klanken vertalen

Teksten vertalen is een kunst op zich, maar bij het lokaliseren van gesproken dialoog komt nog meer werk kijken. Zeker als de geanimeerde monden waarheidsgetrouw meebewegen met de spraak. Voor mij was dit een reden om met de Nederlandstalige Uncharted 4 te stoppen: de game is zo realistisch dat elke misser zichtbaar is.

“Voor gesproken audio is een nieuw script nodig”, zegt Sebastiaan de Witte. “De ondertiteling voor Engels kun je niet gebruiken als Nederlandse gesproken tekst, want dat werkt vaak niet.” Het gaat om het verschil in geschreven taal en spreektaal, maar in de lokalisatie wordt ook rekening gehouden met klanken. Als een personage zijn lippen rond maakt, hoort daar een o-klank bij: “We vertalen op taal, maar ook op lettergrepen. Regelmatig voor de spiegel om te kijken of het werkt.” Daarbij is het geluk dat Nederlands qua zinsopbouw aardig overeenkomt met de Engelse taal, zodat niet alles compleet verbouwd hoeft te worden.

Daarna begint weer een heel traject waarbij stemacteurs ingehuurd worden. In het geval van Heavy Rain kreeg Local Heroes het budget om bekende acteurs in te huren, zoals Carice van Houten en Frank Lammers. “Ik weet van Heavy Rain eigenlijk niet meer hoe de Engelse versie klonk, het zou best kunnen dat die net zo geniaal was als de Nederlandse”, zegt Van der Giessen. “De vertaling van Uncharted 2 vind ik beter dan het origineel. Ook die van Beyond Good and Evil was geweldig. Die bewees dat Nederlands vertaalde games goed konden werken. Het was een wat volwassener spel dan de games die we daarvoor deden en dat maakte in de vertaling een verschil.”

Niemand wordt buitengesloten

Als Nederlands je moedertaal is, maakt spelen in die taal vanzelf zichtbaar wat niet goed is. Soms ligt dat aan de vertaling, soms is de brontekst al niet geweldig. Ik moest lachen als de vijanden in Uncharted weer eens ‘Maak hem dood!’ riepen, maar hoeveel manieren zijn er om ‘Kill him!’ te vertalen?

Het kan ook gewoon associatie zijn, denkt Van Oostendorp, de taalkundige. “Het kan zijn dat je de koppeling in je hoofd maakt dat Engels nu eenmaal bij games hoort”, zegt hij. “We hebben bij allerlei talen associaties. Voor ons klinkt Duits hard en humorloos, terwijl je best met die mensen kunt lachen. Italiaans klinkt romantisch, maar de maffia praat heus niet de hele dag over liefde.” Het is mogelijk dat sommige games in het Nederlands wat suf overkomen omdat het breekt met de afstand en fantasie die je gewend bent.

Is een game goed vertaald, dan krijgt Local Heroes daar alsnog weinig positieve reacties op. In reviews wordt meestal de Engelstalige versie besproken. Namen van vertalers komen vaak niet eens in de credits terecht. Het is ondankbaar werk, zegt De Vaal. “Het is hard en stressvol werk, maar het is ook gewoon heel leuk. En je draagt iets bij aan de game-industrie. We zorgen ervoor dat niemand buitengesloten wordt van het spelen van games, ook niet als je de Engelse taal niet machtig bent.”

Rutger Otto

Techredacteur bij Bright en iPhoned. Berooft shopkeepers in Spelunky en hoopt dit jaar lekker veel Japanse games te spelen. Volg me op Twitter of mail me op [email protected].