Bekentenis: ik heb de ‘indrukwekkende plottwist’ van BioShock nooit begrepen. Die ik kreeg ik achteraf uitgelegd en toen vroeg ik me oprecht af hoe ik dat had moeten weten. Hoongelach viel mij ten deel. Want ‘je wordt toch steeds aangesproken door die-en-die’ en ‘het staat toch zelfs op de muur in bloed’. Ik heb het nooit meegekregen, dus indrukwekkend? Nee. Lange tijd dacht ik dat het aan mij lag. Maar het is toch echt de schuld van BioShock. BioShock met zijn audiotapes.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Ik zie mezelf als een speler die vrij bewust bezig is met de spelwereld. Ik speur vaak naar geheime gangetjes en hoekjes. Mentaal bouw ik een plaatje op van de levelstructuur. Ik wil nog wel eens backtracken als ik het idee heb dat ik wat over het hoofd heb gezien. Ik doe dat echter niet vanuit een angst om iets te missen, maar om mijn eigen nieuwsgierigheid te bevredigen.
Soms is die wat meer aanwezig dan op andere momenten en soms ontdek ik dus meer of minder. Veel game-ontwikkelaars zouden me een onbetrouwbare speler noemen. En daarin zou ik ze gelijk geven.
Misplaatst
En in die wispelturigheid schuilt een groot probleem. Het probleem van ontwikkelaars die essentiële verhaalelementen in audiotapes stoppen. Ik zie ze over het hoofd omdat ik eens een keer wat tempo wil maken. Of ik loop erlangs omdat ik juist te diep zit te neuzen naar mogelijke verborgen gangetjes. Die glimmende cassetterecorder zie ik vervolgens niet.
Vervolgens wordt dit probleem alleen maar erger, want even verderop vind ik wel een audiotape. Maar omdat ik deeltje één mis, maak ik weinig van dit nieuwe verhaal. Alsof je halverwege de Lord of the Rings-filmtrilogie binnenvalt. Waarom zijn er twee torens? Waarom volgen we die twee hobbits? En die twee andere? Zijn die praatbomen belangrijk? Zaten die ook in het eerste deel? Waar is Sean Bean, die speelde toch ook in deze films?
Dit probleem proberen games vaak te ondervangen door de essentiële audiotape aan je op te dringen. In BioShock spreken personages je op gezette momenten toe via een intercomsysteem, in wezen natuurlijk hetzelfde als een audiotape. En daar sta je dan te wachten tot de stemacteur klaar is met zijn acteerprestatie. En je moet ook nog opletten en luisteren, want voor de ‘authenticiteit’ zit er wat kraak en gepiep in. Wel zo realistisch.
Wie dan zo onhandig is om toch te gaan lopen, bemerkt dat de speech plots afgekapt wordt. Of erger: er begint een tweede overheen te lopen. Of nog erger: je belandt in een gevecht met een Big Daddy terwijl een of andere acteur half in je oor loopt te tetteren of je ‘graag iets wilt doen’. Geen idee vriend, ik ben even bezig. Dat je dan achteraf in een menu de audiotape nog eens terug kan luisteren, voelt als een schrale troost: mag je nog een keer stil gaan staan….hoe is ‘ie nou?
Makkelijk
Ik kan me niet aan de indruk onttrekken dat audiotapes sinds BioShock niet meer weg te denken zijn uit het arsenaal van ontwikkelaars. Hoeveel games ik wel niet heb gespeeld waarin je de opnames vindt van een wetenschapper die bezig is met een gevaarlijke expeditie of duister experiment dat gruwelijk mis gaat.
Toegegeven, daar kan ik nog inkomen. Het klinkt wel relatief plausibel, een wetenschapper die resultaten inspreekt. Maar waarom een automonteur in Borderlands door heel de spelwereld audiotapes laat slingeren, is me nog altijd een raadsel.
Ik heb vooral buitengewoon veel moeite met audiotapes waarin de sprekers een aangezet accent heeft – zo’n tachtig procent dus. Vooral het contrast valt op. BioShock heeft een prachtig genuanceerde vervallen art deco style en weet echt een claustrofobische sfeer neer te zetten. De audiotapes klinken vervolgens nog stereotyperender dan de accenten van de acteurs uit ‘Allo ‘Allo!
Het voelt gemakzuchtig, als een manier om een spelwereld op een gekunstelde manier ‘te verrijken’. Dat terwijl het helemaal niet helemaal zo moeilijk hoeft te zijn. Boeken lezen in The Elder Scrolls is een klassieke en elegante manier om de mythos op te bouwen. Computers hacken en corporate e-mails lezen in Deus Ex is een ander goedwerkend voorbeeld.
Waarom wordt er dan toch zo vaak teruggevallen op die verdraaide audiotapes? Waar kopen al deze mensen hun taperecorders en hoe vergeetachtig zijn ze dat ze die dingen overal laten slingeren?
Ik kan enkel concluderen dat er door ontwikkelaars bij de verhaalvertelling wordt gezocht naar de kleinste gemene deler. Audiotapes snapt iedereen! Nou, nee dus. Niet iedereen zit te wachten op praatjesmakers in zijn games…
5 comments
Comments are closed.