Het spelconcept van Animal Crossing is vrij eenvoudig uit te leggen. Elk deel gaat eigenlijk als volgt: als nieuwe dorpsbewoner betrek je een woning in een dierendorpje en word je al snel gestalkt door een wasbeerhond die eist dat je de hypotheek afbetaalt. Door vissen en insecten te vangen, fruit te verzamelen en klusjes op te knappen sprokkel je een fortuin bijeen en bouw je jouw huisje verder uit, terwijl je tussendoor lekker keuvelt met andere dieren in de buurt.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Maar dat schetst slechts voor de helft wat Animal Crossing nou precies is. God zit in de details wordt wel gezegd en voor Animal Crossing gaat dat helemaal op. Elk deel introduceert wel weer wat kleine nieuwe spelelementen die de speldynamiek volledig omgooien. De ene keer pakt dat fantastisch uit, omdat het perfect aansluit bij de spelcomputer of het tijdsbeeld, de andere keer voelt het hopeloos achterhaald aan. Zo gaat het al vanaf mijn allereerste Animal Crossing.
Een korte geschiedenisles
Het was ergens in 2002 toen ik Animal Crossing kocht voor de Nintendo GameCube. Let wel: de Amerikaanse versie. Het was de tijd dat Europa nog altijd als minderwaardig gamecontinent werd beschouwd, waardoor over een Europese release enkel kon worden gespeculeerd op Nederlandse Nintendo-fora. Nog veel meer ging het over het daadwerkelijk spelen van de game. Wie wat extra geld neerlegde, kon moeiteloos een geïmporteerde versie spelen. En zo geschiedde ook in huize van Nieuwenhuijzen. Ik moest wennen aan de crue artstyle, maar al snel maakte die terughoudendheid plaats voor enthousiasme.
Op online fora deelde ik mijn avonturen. Over hoe ik mijn hypotheek maar moeilijk afbetaald kreeg aan die wasbeerhond. Ik verwonderde me over die mysterieuze op het strand aangespoelde vogel. Ik vroeg tips om bijen met mijn schepnet te vangen en wilde weten wanneer zeldzame vissen tevoorschijn kwamen. En ik ruilde appels, peren en kokosnoten met wildvreemden door friend codes uit te wisselen. Dat voelde toen al omslachtig, maar het bood ook gelijk voer om te discussiëren hoe het in de toekomst mogelijk beter kon.
Nintendo Europa werd na twee jaar winterslaap wakker en gaf het spel toen alsnog uit. Ik had de game inmiddels grijsgespeeld, net als mijn twee zusjes. De toestroom van nieuwe, enthousiaste spelers deed me besluiten om mijn exemplaar weer af te stoffen. Om vervolgens te ontdekken dat Amerikaanse en Europese friend codes onderling niet werkte.
Nintendo bewees zich in 2004 al als een onnavolgbaar bedrijf. De game was nog exact hetzelfde, maar de interesse van grote Animal Crossing-fans (waaronder ikzelf) was al verdwenen. Waar de Amerikaanse release voelde als een bruisende zomerhit, was dit Europese laatkomertje meer dag 40 waarop je weer datzelfde nummer hoort. Je kent het al.
It’s a Wild World and a boring city
Een jaar later was het tijd voor het draagbare debuut van Animal Crossing met Wild World voor de Nintendo DS. De grootste vernieuwing laat zich makkelijk uitleggen: dankzij de nieuwe netwerkfunctionaliteiten konden spelers elkaars dorpje bezoeken. Urenlang was ik met mijn zusjes bezig met vlinders vangen, elkaars bomen omzagen of verstoppertje spelen. En we zagen hoe dorpelingen tussen onze dorpjes verhuisden.
Wauw, onze kleine virtuele wereldjes waren echt aan elkaar verbonden! Van losstaande hubs waarover je vertelde op online fora, veranderde Animal Crossing in een game waar een haast religieus gevoel van verbinding centraal stond. Wat een ongelooflijke verandering! Dat terwijl de game voor 95% overeenkomt met de samenvatting aan het begin van dit verhaal..
In 2008 verscheen Animal Crossing: Let’s Go To The City voor de Wii. Ik kan me er nog altijd kwaad om maken. Nintendo’s populairste console ooit verdiende ook het beste deel in de serie ooit, maar kreeg het zwakste. Vanaf het eerste moment dat ik de game speelde, voelde Let’s Go To The City ongeïnspireerd. Wat je deed in de game? Nou, als nieuwe dorpsbewoner betrek je een woning in een dierendorpje en word je al snel gestalkt door een wasbeerhond die eist dat je de hypotheek afbetaalt…
Maar waar de serie met Wild World koos voor verbondenheid, leek Let’s Go To The City haast bewust aan te sturen op een splitsing van online en offline. In een soort online hub was het mogelijk om bijvoorbeeld een kapper te bezoeken. Klinkt als een leuke toevoeging, ware het niet dat de online hub bezoeken omslachtig was door tergende laadtijden.
Het gevolg was dat je eigen dorpje voelde als de luchtplaats van een gevangenis, verstoken van echt plezier. En het friend codes-systeem voelde anno 2008 nog anachronistischer. Animal Crossing was geen verbonden community meer, maar eenzame opsluiting.
De evolutie naar perfectie
New Leaf voor de Nintendo 3DS uit 2012 was dan weer de perfecte evolutie van Wild World. De online functionaliteiten waren verder uitgebouwd, je kon op ieder moment een tropisch eiland bezoeken en in het dorpje viel meer dan ooit te doen. Zo was de kapperszaak uit Let’s Go To The City naar je dorp verhuisd.
Daarnaast had je voor het eerst een nieuwe rol. In Wild World ben je de burgemeester die beslist waar een nieuwe brug, wensput of lantaarnpaal geplaatst moet worden. De basis is uiteraard nog bijna precies hetzelfde. Als nieuwe dorpsbewoner betrek je een woning in een dierendorpje en word je al snel gestalkt door een wasbeerhond die eist dat je de hypotheek afbetaalt… Alleen dat is dus niet wat Animal Crossing is!
Toen eerder dit jaar bekend werd dat er een mobiele game van Animal Crossing komt, was het enthousiasme overweldigend. Het overtrof zelfs ‘t rumoer dat ik meemaakte op al die Nintendo-fora zo’n vijftien jaar geleden. Ikzelf kijk er niet meer naar uit, simpelweg omdat ik geen idee heb hoe de mobiele Animal Crossing gaat uitpakken. Als nieuwe dorpsbewoner betrek je een woning in een dierendorpje en word je al snel gestalkt door een wasbeerhond die eist dat je de hypotheek afbetaalt… Maar of dat nou zo leuk is?