Toen op 27 oktober het nieuws naar buiten kwam dat oud-voetballer Hans Kraay senior was overleden, moest ik niet alleen denken aan zijn voetbalkwaliteiten maar ook aan het fantastisch droge commentaar van deze gentleman in Competitie Manager. Het bracht me terug naar een tijd waarin veel van de games die ik speelde van Nederlandse makelij waren. De tijd van Davilex.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
In Competitie Manager nam je een team uit de Eredivisie (toen nog bekend als de PTT/KPN-Telecompetitie) onder je hoede. Je mocht niet alleen de lijnen op het veld uitzetten, maar was ook verantwoordelijk voor de uitbreiding van het stadion en kon opdracht geven om de tegenstander om te kopen of slaapmiddel in zijn thee te stoppen tijdens de rust (wat zich overigens regelmatig tegen je keerde).
Toch is Davilex bij velen vooral bekend als uitgever en ontwikkelaar van games als A2 Racer en de Redcat-serie. Dat terwijl Competitie Manager veel dichter bij de oorsprong van Davilex ligt: het maken van administratieve software. Het bedrijf werd in 1986 gestart door de twee vrienden David Brons en Lex van Oorspronk, wiens namen samengetrokken Davilex vormen. De twee studenten hadden hun eigen boekhoudsoftware ontwikkeld en besloten deze te gaan verkopen. Dat liep allemaal zo goed dat ze besloten ook een kans te wagen in de game-industrie.
Leren met Redcat
Terwijl Davilex zich in Houten bleef richten op boekhoudsoftware, was een softwarebedrijfje in het Noorden van Nederland bezig één van de bekendste series van Davilex tot leven te wekken. “Ik had een bedrijfje in Groningen, dat heette Redcat Software. We waren bezig om een game te maken gebaseerd op een rode kat”, vertelt oprichter Rudolf Wolterbeek Muller.
“Ik kende David (Brons, red.) via mijn broer en die hoorde dat ik met dat spel bezig was. Hij heeft mij toen in contact gebracht met de Rabobank en die wilde een spel hebben dat ze konden meeleveren bij een jeugdspaarrekening. Toen hebben ze iets van 10.000 floppy’s gemaakt en die onder basisscholen verspreid. Dat was een hit. Na een tweede versie was David het min of meer zat, want hij dacht dat hij meer geld kon verdienen als hij een deal met mij maakte.” Wolterbeek Muller werd naar Davilex gehaald en kreeg de leiding over de game-afdeling, met welgeteld één werknemer.
De eerste game waar het bedrijf aan ging werken was Redcat. Het spel werd omgetoverd van een platformer naar een educatieve game. “Dat vond ik in eerste instantie vreselijk, want zo was hij niet bedacht en het was gewoon een leuke game.” Uiteindelijk ging Wolterbeek Muller overstag, maar dan moest het wel op zijn manier. Er waren al genoeg saaie point-and-clickgames op educatief gebied; het moest spannender. De game kreeg audio-ondersteuning, mooie filmpjes en een verhaal.
Af en toe ook op het randje. “Voor geografie (Redcat en de Spannende Stedentocht, red.) hadden we een verhaaltje dat Koningin Beatrix ontvoerd werd. In het introfilmpje zit een shot waarin Brutus, de gemene bulldog, een Colt .45 tegen het hoofd van Beatrix houdt. Dat was wel even iets anders.” De Redcat-games waren niet meteen een verkoopsucces. Toch hield Davilex vertrouwen in de studio. “Er was zeker vertrouwen, want we konden een heel nieuw kanaal aanspreken en er was ook interesse vanuit de retail om dit te doen. In die tijd was er ook meer geduld. (…) Uiteindelijk hebben we een megapack gemaakt, met meerdere Redcat-games, en dat was een hit.”
Een Nederlands tintje
Naast de Redcat-games staat Davilex voornamelijk bekend om Competitie Manager en de A2 Racer-games. Allemaal titels met een duidelijk Nederlands tintje; een afgewogen keuze zo blijkt. De filosofie van het bedrijf was om de games zo Nederlands mogelijk te maken; concurreren met de vermogende buitenlandse ontwikkelaars was geen optie. “Je moet iets anders doen, want als je hetzelfde doet als de rest, dan heb je geen kans om op te vallen”, aldus Wolterbeek Muller.
Een van de manieren om op te vallen was de toevoeging van Nederlandse sportcommentatoren aan de voetbalgames. En door de racegames plaats te laten vinden op de toen door files overspoelde snelweg A2. Voor een eerdere voetbalgame, Het EK ’96 Voetbalspel, had Davilex commentator Jack van Gelder binnengehaald om het commentaar te doen.
Later bleek dat het team vergeten was om het woord ‘nul’ in te laten spreken, nogal belangrijk bij een voetbalgame. Van Gelder wilde niet terugkomen en had er ook geen behoefte aan dat de Davilex-ontwikkelaars met een microfoon bij hem langs zouden komen. Uiteindelijk is het ietwat onconventioneel opgelost: “Iemand heeft het ingesproken alsof ‘ie Jack van Gelder was en niemand heeft er ooit iets van gezegd, dus blijkbaar hebben we het goed gedaan.”
Zo’n beslissing paste bij de excentrieke stijl van Davilex; het ging allemaal net wat anders dan bij de grote buitenlandse ontwikkelaars. Dit leverde verkoopsuccessen op, maar niet per definitie goede games – zeker niet volgens de Nederlandse gamepers, die de games afbrandde. “Dat was vreselijk. Voor ons als ontwikkelaar gaat dat rechtstreeks naar je hart, dat was heel pijnlijk. (…) We schaamden ons altijd wel voor een groot deel, omdat we altijd van die slechte reviews kregen. (…) We hadden een continue strijd met de gamepers. Die begreep gewoon niet wat wij aan het doen waren, die beoordeelde in feite Goede Tijden, Slechte Tijden op dezelfde manier waarop ze House of Cards zouden beoordelen. Dat kun je gewoon niet vergelijken qua budget.”
Te groot voor Nederland
Toch bleek Nederland te klein voor de ontwikkelaar. De studio groeide als kool, maar moest wel games blijven verkopen om dat te kunnen onderhouden. Er werd uitgebreid naar Frankrijk, Groot-Brittannië en Duitsland, waar de A2-racer-games werden aangepast aan het gastland. Zo verschenen er respectievelijk Paris-Marseille Racing, London Racer en Autobahn Raser, al was het nog geen makkelijke klus om de game aan de man te krijgen in het buitenland, laat Wolterbeek Muller weten.
“We hadden in Duitsland een afspraak met Koch Media, dat op dat moment alleen financiële software verkocht. Ik heb daar een demo laten zien, maar die lui waren zo sceptisch. Uiteindelijk hebben ze het toch gedaan en het verkocht daar zo goed. Als grappig bijeffect is Koch Media nu één van de grootste gamedistributeurs van Europa.”
De productie moest nog verder opgeschaald worden dankzij de buitenlandse deals. “Toen Duitsland erbij kwam ging het super hard. We zijn gegroeid en gegroeid, we konden op een gegeven moment nauwelijks mensen vinden die echt iets op game development-gebied konden. (…) Als je met 3D Studio een kubus kon maken, dan vonden we je al een held. Ik denk dat we op die manier ook veel mensen hebben opgeleid die later weer elders aan de slag zijn gegaan.”
Over de vraag of hij het succes ooit had verwacht, hoeft Wolterbeek Muller niet lang na te denken: “Absoluut niet (…) ik wilde heel graag succesvol worden, koste wat het kost. Maar dat het zo ‘makkelijk’ zou gaan, is niet te bevatten. Het ging zo snel. Jaar in, jaar uit: groei, groei, groei, verdubbelen, verdubbelen, verdubbelen.”
Het is bijna poëtisch dat deze groei uiteindelijk ook aan het begin stond van het einde van Davilex Games. Er werden te veel mensen aangenomen en de verkopen begonnen te dalen. “Wanneer je honderd man in dienst hebt en je verkopen gaan niet meer met vijftig of honderd procent per jaar omhoog, maar met dertig procent omlaag, dan heb je een heel groot budgetteringsprobleem”, vertelt Wolterbeek Muller.
“Achteraf heb je natuurlijk de ultieme wijsheid en hadden we wel iets voorzichtiger mogen plannen.” Maar het lijkt ook een probleem geweest te zijn van te weinig innovatie, erkent Wolterbeek Muller. “We hebben ook te veel titels uitgewoond. (…) We hadden eigenlijk gewoon meer tijd moeten nemen tussen de versies en wat minder racers na racers moeten uitbrengen. Wat meer rust zodat de klant niet denkt: we kennen het trucje nu wel.”
In 2006 sloot Davilex Games voorgoed zijn deuren. Het moederbedrijf Davilex focust zich weer volop op de verkoop van boekhoudsoftware en de verschillende werknemers van de gameafdeling zijn veelal ondergebracht bij verschillende ontwikkelaars in Nederland, of zijn net als Wolterbeek Muller voor zichzelf begonnen. Ik kan niet anders dan ze allemaal bedanken voor de iconische games uit mijn jeugd. Die waren misschien niet altijd even goed, maar dat maakte ze niet minder leuk.
Onderste foto via Mobypicture/Paul Stoel