Experiment: kunst spelen met een leek ‘Hoe kan ik schieten?’6 minuten leestijd

In de kunstwereld zijn games soms reden voor controverse, want kunnen games ook kunst zijn? In de wereld van games vormt dat een reden voor ergernis, want wanneer is die eeuwige domme discussie nou eens afgelopen? Bij wijze van experiment liet ik iemand die geen games speelt games spelen. Zelden stond het medium voor zo’n grote uitdaging. ‘Hoe kan ik schieten?’

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Het is een domme discussie, om meerdere redenen. Befaamd en wijlen filmcriticus Roger Ebert koos ooit een kant; een mening die hem een stortvloed aan kritiek opleverde. “Laat me dit zeggen,” schreef Ebert, “geen gamer zal op dit moment lang genoeg leven om mee te maken dat games een kunstvorm zijn.” Ebert had ongelijk, vind ik, maar de legendarische Japanse game-ontwikkelaar Hideo Kojima stelde Ebert tot ieders verrassing in het gelijk.

Zijn games kunst? Dat ligt er blijkbaar aan wie je het vraagt. Iedereen interpreteert games anders. Een beetje zoals met, nou ehm, inderdaad, kunst.

Een interessante invalshoek in deze (non-)discussie vind ik die van de leek, de niet-gamer. Onlangs vroeg iemand die nooit games speelt aan mij om samen games te spelen. Die kans liet ik niet aan mij voorbijgaan. Direct werd de avond en bank vrij gemaakt. Ja, vanavond wordt er gegamed, maar er wordt niet geschoten of geracet. Call of Duty en Assassin’s Creed wil ik laten voor wat ze zijn: goede games, maar traditionele games.

Ik schotel de proefpersoon twee van mijn abstracte favorietjes voor: The Witness en Journey – respectievelijk een puzzelgame en een platformgame, maar bovenal ervaringen die emotie uitlokken. Ze kunnen op meerdere manieren geïnterpreteerd worden. Wie twijfelt aan de waarde van games als expressief medium dat aanzet tot denken en voelen, raakt genezen na Journey en The Witness. Tenminste, dat was mijn theorie.

De proef op de som

De proefpersoon in kwestie, laten we haar ‘X’ noemen, begint met The Witness. The Witness speelt zich af op een mysterieus eiland, gevuld met hersenkrakende puzzels. Door de puzzels op te lossen, ontrafelen spelers het geheim van het eiland, al blijft het ‘waarom’ bewust vaag. Maar omdat de besturing nogal wennen is, blijkt de kennismaking geen succes. Al snel overhandigt X de controller aan mij. Ze wordt er zenuwachtig van.

The Witness.

De druk blijkt te hoog. ‘Doe jij het lopen maar.’ Tja. Ironisch genoeg kent The Witness geen expliciete druk. Je kunt niet doodgaan. Er is geen timer. Ondergetekende speelde de game zelfs pas na ruim honderd uur uit. X zou daar korter over hebben gedaan: ze vliegt door de puzzels, zeker die met geluid. Maar soit, The Witness is een te onhandige kennismaking, dus laten we het spel voor wat het is. Tijd voor Journey.

Journey duurt geen tientallen uren, eerder anderhalf tot twee. De game geeft net als The Witness vrij weinig uitleg, maar dat is niet erg. Het duidt op een organische manier wat de bedoeling is. Als speler word je wakker in een woestijn. Op de achtergrond zie je een in de zon glooiende berg. Die berg is overduidelijk de bestemming. Hoe je er komt? Door te reizen. Je surft over de duinen, maar af en toe kun je ook vliegen of zweven. De game legt niets puntje precies uit, maar X snapt de besturing meteen.

Ze dartelt majestueus door de zanderige weelde. Dat doet ze niet alleen, maar met een compagnon van vlees en bloed. Daarin schuilt een grote twist: Journey is een online game, maar daar kom je pas achter aan het einde van de game. In de aftiteling wordt de naam onthuld van de speler die je bent tegenkomen tijdens je reis. Pas dan zinkt het besef in dat je naamloze compagnon geen computergestuurd personage is, maar een dwalende speler net als jij.

Journey.

Die clou had ik verklapt. X heeft tijdens het spelen continu door dat de ander geen computergestuurd personage betreft. De compagnon krijgt een naam: Robbie. Er ontstaat zelfs een band. X voelt zich verantwoordelijk voor Robbie. Af en toe blijft ze wachten op hem, en meer dan eens kijkt ze om zich heen, angstig dat Robbie kwijt is geraakt. Maar de compagnon, die later AeroWave blijkt te heten, is even toegewijd als X: het duo blijft continu bij elkaar. Robbie wacht zelfs op X bij de moeilijke platformpuzzels.

Daarnaast wordt ook iets anders duidelijk: Robbie en ik hebben iets gemeen. We zitten onszelf te verbijten, want net als ik heeft Robbie overduidelijk al vaker Journey gespeeld, of überhaupt gegamed. X niet. X is, met alle respect, buitengewoon onhandig bezig.

Experiment geslaagd

Dus, daar zit ik dan, af en toe licht gefrustreerd, te kijken naar een game die in theorie heel makkelijk is. Je kunt niet doodgaan, je kunt weinig fout doen, je hoeft meestal louter naar voren te lopen en af en toe de x-knop ingedrukt te houden. Toch zie ik X tegen muren aanlopen en op de x-knop rammen, hopend dat er iets gebeurt. De echte proefpersoon ben ik, zo voelt het. Heel af en toe gris ik de controller uit haar handen. Dan komt het allemaal net even te dichtbij.

Het zet me aan het denken. Kunst hoeft niet toegankelijk te zijn, maar of dit ooit gaat werken? Hoewel er op het scherm vaak niet gebeurt wat ik zou willen, zie ik wel iets groeien: een besef. Uit de speelsessie komt steeds beter naar voren dat X snapt welke reis ze aflegt. Die naar de berg, maar ook die naar het begrijpen van een medium dat precieze input vereist. “Ik ben alleen gewend om games als Assassins Creed, Call of Duty te zien. Ik wist niet dat dit er ook was”, zegt ze net voor het einde van de game.

Journey.

Ja, het is een struggle, maar X bereikt haar bestemming. Ze speelt Journey na tweeënhalf uur uit. Samen zijn we van ver gekomen. Een speelsessie die begon met vragen als ‘Hoe kan ik schieten?’ (‘Dat kan niet’) en ‘Moet ik met hem vechten?’ (‘Nee, dat is een pilaar, en dit is een tussenfilmpje.’), eindigt met vragen van een heel andere soort. ‘Ben ik net doodgegaan?’, ‘Betekent dit dat ik nooit geleefd heb?’ en ‘Wie was ik eigenlijk?’. Maar het meeste gerief haal ik uit de vraag of we dit vaker kunnen doen. ‘Dit was echt prachtig.’

Later, als ze terugkomt van de wc, blijft het stil. X zit op haar telefoon. Ze heeft de betekenis van de game opgezocht. ‘Volgens mij gaat het over een verloren oude beschaving.’ Leuke theorie. Misschien wel, misschien niet. Het is maar net hoe je het interpreteert.

Ron Vorstermans

Eindredacteur van Gamer.nl. Probeert niet geforceerd recalcitrant te doen door af te wijken van andere bio's. Mail me op [email protected] of stuur me een berichtje via Twitter.