De edele kunst van gamers op het verkeerde been zetten Daniel Mullins kan het als geen ander6 minuten leestijd

Ik vind het heerlijk als een game me compleet verrast met iets dat ik totaal niet zag aankomen, zoals een plotwending die uit het niets komt. Maar nog meer houd ik van games die iets heel anders blijken te zijn dan ze lijken.


Ik vind het heerlijk als een game me compleet verrast met iets dat ik totaal niet zag aankomen, zoals een plotwending die uit het niets komt. Maar nog meer houd ik van games die iets heel anders blijken te zijn dan ze lijken.

Vorig jaar verscheen bijvoorbeeld Doki Doki Literature Club, een visual novel waarin je gedichten voorleest aan Japanse schoolmeisjes. Na een paar uur aanmodderen verandert de game echter in een soort horrorverhaal. Of denk aan het klassieke Frog Fractions, dat in het begin lijkt op een game waarmee je kinderen kunt leren rekenen. Al gauw stort dat hele idee in elkaar en ontvouwt zich een bizarre reis door meerdere soorten spellen.

Mijn favoriete ontwikkelaar in dit obscure genre is Daniel Mullins, maker van Pony Island en The Hex. Met een naam als Pony Island verwacht je misschien een kleurig schouwspel waarin je met een lief paardje door een magisch land reist, maar niets is minder waar. De game loopt expres vast, gooit je naar je startscherm en laat je kletsen met de duivel achter de code van het spel. Als je de instellingen wilt aanpassen, valt het optiesmenu letterlijk uit elkaar.

Een beetje creepy

Het is een verontrustend spel, zegt Mullins zelf ook. “Het onverwachte en onbekende kan in de juiste situatie nogal eng zijn. Ik denk dat het een bepaalde spanning creëert als een game iets totaal ongewoons doet, omdat je aannames over een spel niet blijken te kloppen”, legt hij me uit. “Je denkt dan: ‘Als het spel dat deed, wat kan er dan nog meer komen?’”

Vooral wanneer de echte wereld zich vermengt met de spelwereld, krijg ik een beetje een naar gevoel. Op een gegeven moment begint een van mijn Steam-vrienden met me te praten in het spel. Ik zie de foto en naam van mijn echte vriend, maar hij zegt dingen die hij normaal nooit zou zeggen. Het blijkt later onderdeel van de game te zijn, maar op dat moment weet ik dat niet zeker. Het is een slim trucje, waardoor ik ga twijfelen of Pony Island misschien echt mijn computer heeft overgenomen.

“Vooral in Pony Island heb ik deze spannende situaties gemaakt door het wildste idee dat ik kon bedenken uit te voeren”, zegt Mullins. “Ik liet het lijken alsof de game vastliep, ging in een tweedimensionale game ineens naar 3D, en natuurlijk dat beroemde trucje met je Steam-vriend. Dat zijn voorbeelden van ideeën die werden geïnspireerd door die houding.”

Parodie

In zijn nieuwste game The Hex is ook niet alles wat het lijkt. Zes hoofdpersonen uit videogames (ja, ze weten zelf ook dat ze personages uit spellen zijn) zitten samen in een duister hotel. Elk hoofdstuk speel je in de stijl van hun game. Met Super Weasel Kid speel je bijvoorbeeld een typische mascotteplatformer uit de jaren ‘90, terwijl je met de tovenares een Japans rollenspel doorloopt.

Ook hier vind je veel verwijzingen naar de echte wereld. De wezelmascotte begint in een lief spelletje, maar in het vervolg heeft hij een zonnebril en een stoere attitude, wat weer wordt opgevolgd door een realistische reboot met agressievere personages. Mullins’ games zijn niet alleen leuk om op zichzelf te spelen, ze kijken ook met een kritische blik naar het medium en ontleden games zoals wij ze kennen.

“Ik kan niet zeggen dat ik ooit een bewuste keuze heb gemaakt om spellen te maken die games als medium belichten”, zegt Mullins. “Het lijkt te komen doordat ik grappige en aparte games wil maken. Ik vind het leuk om onverwachte trucjes te gebruiken en voor verrassingen te zorgen. Tijdens mijn werk vind ik het het leukst om te bedenken hoe spelers zullen reageren op bepaalde gebeurtenissen in het spel.”

“Als ik begin met een nieuw spel, motiveer ik mezelf door eerst een paar momenten te bedenken waarin de game echt tot leven komt”, zegt hij. “Door die momenten raak ik enthousiast, en dat enthousiasme gebruik ik om naar die momenten toe te bouwen. Vooral bij The Hex heb ik steeds veel dingen aangepast of opnieuw gemaakt. Daardoor had ik ook veel tijd om na te denken over verhaalelementen. Een aantal dingen heb ik veranderd, omdat mijn gedachten over de game steeds evolueerden.”

Verkooppraatje

Het kan moeilijk zijn om dit soort games goed in de markt te zetten. Als je in een lijst spellen langs de titel Pony Island scrolt, raak je misschien niet meteen enthousiast. “Creatief gezien is het niet moeilijk om gamers op het verkeerde been te zetten. Het moeilijkere deel is je game verkopen”, geeft ook Mullins toe. “Als alle marketing en de beelden erbij een goede vermomming zijn, wordt het moeilijk om spelers te bereiken die geïnteresseerd zijn in de vermomde ervaring. Frog Fractions of Doki Doki Literature Club zijn bijvoorbeeld helemaal vermomd. Hun ware aard is compleet verborgen door het promotiemateriaal, en zelfs binnen de game zelf.”

Voor die twee games was mond-op-mond-reclame dan ook erg belangrijk. Ik heb ze zelf ook op die manier aangeraden aan mensen: speel het gewoon, ook al denk je dat het helemaal niks voor jou is. Deze twee spellen werden een succesverhaal, maar je vraagt je af hoeveel van dit soort games bestaan die nooit door een groot publiek ontdekt zijn. Staat Steam vol met verborgen horrorgames?

Mullins koos bij Pony Island in ieder geval voor een andere aanpak. “De game verbergt zijn ware aard alleen aan de oppervlakte. Zodra je voorbij de naam en de eerste paar seconden van de trailer bent, is het heel duidelijk wat het echt is”, zegt hij. “Ik denk dat de naam het zelfs makkelijker maakte om het te verkopen! De naam zie je bijna altijd samen met het glitchende logo van het spel. De naam Pony Island zou mensen zeker afschrikken, maar met de verontrustende plaatjes erbij wordt het ineens intrigerend.”

Concurrentie

En die aandacht heeft Mullins ook nodig, zegt hij, in een markt die steeds meer wordt overspoeld door een grote hoeveelheid games. “De kwaliteit van indiegames blijft omhoog gaan. Dat maakt het moeilijker om te concurreren, maar het is geweldig voor iedereen die van games houdt.”

Hij is blij met zijn eigen, vreemde hoekje van de game-industrie. “Soms, als ik aandacht krijg van de pers of een heel aardige mail of tweet krijg, voel ik me een beroemde ontwikkelaar. Andere dagen voelt het alsof ik nog een heel eind te gaan heb. Maar ik ben in ieder geval blij dat ik twee unieke games heb gemaakt. Daar ben ik trots op.”

Erik Nusselder

Redacteur bij Gamer.nl en host van hun wekelijkse podcast. Vooral fan van singleplayer-games, val me niet lastig als ik lekker aan het gamen ben! Mail me op [email protected] of stuur me een berichtje via Twitter.