Bange dagen na de Bom Conflictvermijdend overleven in Fallout 45 minuten leestijd

Hoe sterk is de eenzame Vault Dweller, zichzelf kromgebo­gen achter zijn scherm een weg banend door een post-apocalyptisch Boston? Geen idee, maar – om de referentie aan Boudewijn de Groot iets door te trekken – wie pak ‘m beet 150 uur steekt in een game als Fallout 4 zal bij nie­mand ooit de vrees aanwakkeren een vergenoegd zaken­man te worden. En hoewel het aanvankelijk nog wel uit­zichtloos aanvoelde om al dat toekomstperspectief door zoveel speeltijd weggevreten te zien worden, heb ik geleerd te stoppen met tobben en de Bom te omarmen.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Fallout 4 verscheen op 10 november 2015, twee dagen nadat het mij was gelukt de duizelingwekkende roman Infinite Jest van David Foster Wallace uit te le­zen. Zo kon ik van het pre-apocalyptische Boston op papier mooi doorstromen naar het póst-apocalyptische Boston van de game.

Verscholen ironie

Daarmee kwam ik de herfst wel door, al schuilt er ach­teraf bezien wel enige ironie in het gegeven dat ik, juist in de staat van schuilzucht die mij en vele anderen in het na­jaar zo domineert, vrijwillig een game ging spelen waarin ik de veiligheid van een knusse atoombunker moest opgeven om de deprimerende, door kernbommen verwoeste bui­tenwereld te verkennen. Dat is als een claustrofoob die zich in een Escape Room laat opsluiten.

Het is dan ook niet verwonderlijk dat ik aanvankelijk nauwelijks op verken­ning ging in Fallout 4. Liever hield ik me bezig met het uitbreiden van mijn nederzetting. Ik transformeerde de cul-de-sac waaraan mijn personage voor de Bom woonde tot een onneembare vesting, omgeven door palissades en be­waakt door een overdreven aantal geschutstorentjes met machinegeweren.

Na het installeren van een radiotoren mocht ik bovendien nieuwe kolonisten verwelkomen, die ik met groot genoegen allerlei taken toebedeelde en voor­zag van toffe outfits. Echt, de eerste dertig uur van Fallout 4 was ik eigenlijk gewoon The Sims: After the Bomb aan het spelen.

Interessant conflict

Uiteindelijk begonnen de nieuwsgierigheid en het opraken van mijn bouwmaterialen me parten te spelen. Ik moest er op uit, de ruïnes van Boston afstruinen; ingestorte viaduc­ten, geplunderde kantoren, overwoekerde speeltuinen – één al gezelligheid.

En je bent uiteraard verre van alleen; was ik nog niet bijgekomen van de ontmoeting met een plots uit de grond opgedoken reuzenschorpioen, stuitte ik alweer op een gigantische mutant die zich in het stadspark bleek schuil te houden.

Aangezien ik dus van nature nogal conflictvermijdend ben, specialiseer ik me in dit soort games altijd in de stealth-benadering. Zodoende wordt het al spelende steeds makkelijker je een weg rond vijanden te sneaken of ze van een comfortabele afstand een kogel in de kop te snipen.

Dit houdt evenwel in dat je hoogstwaarschijnlijk twee keer zo lang bezig bent als de onverschrokken waag­hals die guns blazin’ elke gevechtssituatie binnenstormt.

Wel moet ik zeggen dat ik me iets minder schijterig ging gedragen toen ik op een zeker moment met compagnons op stap ging. Heb je aanvankelijk enkel een hond die je constant voor de voeten loopt, naarmate je verder komt in Fallout 4 kun je ervoor kiezen een ander personage met je mee te nemen.

Naast het voordeel dat je hiermee in gevechten hebt, heeft dit ook wel iets gezelligs; mijn vrouwelijke compagnon Piper knoopte te pas en te onpas gesprekjes met me aan – een psycholoog zou het ge­noegen dat een lone wolf als ik hieruit haalde wellicht vooruitgang noemen.

Happiness only real when shared, kerfde Christopher ‘Into the Wild’ McCandless in de wand van zijn Magic Bus voordat hij het loodje legde in Alaska, en die spreuk gaat kennelijk ook op voor fear and loathing in post nuclear Boston, Massachussets.

Fruitautomaat met sigaretten

Ik overdrijf natuurlijk. Hoe meesle­pend de wereld van Fallout 4 ook kan zijn, ik besefte heus wel dat ik met mijn muis en toetsenbord een klont pixels door een immens veld van textures aan het verplaatsen was.

Niettemin moet ik erkennen dat Fallout 4 op ingenieuze wijze tal van verslavende elementen tot een amalgaam smeedt. Je wilt tóch je settlement even opleuken met een extra schuurtje en wat sfeerverlichting. Tóch even die paar laatste experience points halen om een leven hoger te komen en een nieuwe perk te unlocken.

Tóch nog wat duct tape zoeken om je gedempte pistooltje die krach­tige upgrade mee te kunnen geven. Tóch nog even kijken wat er te vinden is in die fabriek daar in de verte. Tóch nog even het respect van je compagnon opkrik­ken, in de hoop dat er iets moois opbloeit. Fallout 4 is als een met bierkraan uitgeruste fruitautomaat die uitbetaalt in sigaretten.

Voordat de bom valt

Na zo’n 150 uur beschouwde ik mezelf wel zo’n beetje klaar met Fallout 4. Er was uiteindelijk een moment gekomen waarop ik besloot de verhaallijn van de game maar eens te volgen – om na afloop daarvan te worden bevangen door een zekere tegenzin om verder te gaan: wat nu? Wat heeft dit post-nucleaire leven nog voor zin?

Blijkt dus dat een zeker einddoel, hoe lang ontweken ook, toch echt van belang is om die totale vrijheid interessant te houden. Ze­ker in de setting van de game is dit een geinig existentieel puntje, aangezien menig apocalyptisch verhaal draait rond diezelfde zinvraag; in onder meer de tv-serie The Walking Dead en Cormac McCarthy’s roman The Road zoeken per­sonages naar redenen om simpelweg dóór te gaan.

Een fascinerende ervaring, die speelt met het gegeven dat gamers uiteindelijk gewoon in dienst staan van het narra­tief. Hoe lineair of ‘open world’ ook, kennelijk is complete vrijheid dermate overweldigend dat we allemaal smachten naar doelen, opdrachten, nut. Iets om naar te streven tot uiteindelijk die Bom valt.


Dit artikel is geschreven door Mark Hoogland. Mark heeft een voorliefde voor zowel schrijven als gamen. Na enkele romans en novelles besloot hij beide te combineren, met als resultaat de non-fictiebundel XP: Reflecties van een Casual Gamer. Hierin blikt hij terug op twee decennia aan games, van de klassieke point & click-adventures tot en met de eerste stapjes in Dark Souls.

Deel dit verhaal: