Ik kan het eerste level van Super Probotector: Alien Rebels (Contra III: The Alien Wars buiten Europa) dromen. Ik heb het tientallen keren moeten spelen, maar inmiddels weet ik wanneer er turrets uit de grond opduiken, wanneer drones met power-ups voorbij vliegen en wanneer de buitenaardse honden stoppen met uit vuilnisbakken eten om de aanval in te zetten.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Het is nuttige kennis (echt!), maar in het volgende level heb ik er een stuk minder aan. De vijanden zijn anders en de patronen waarin de power-ups opduiken verschillen. Als ik het tweede level vaak genoeg zou herspelen, zou ik het misschien met net zoveel gemak kunnen doorlopen, maar stiekem voelt een heel level memoriseren een beetje als werk.
Ik ben 900 keer doodgegaan in Spelunky, maar het eerste level ken ik nog steeds niet uit mijn hoofd. Dat is ook geen gemakkelijke klus want de mijnen, jungles, ijsgrotten en tempels van Spelunky worden iedere keer dat je avonturier het loodje legt opnieuw gegenereerd. In theorie betekent dat dat geen level twee keer hetzelfde is. De samenstelling van vijanden die erin rondlopen en de schatten die er zijn te vinden, zijn nooit honderd procent hetzelfde, waardoor je eigenlijk constant verrast wordt.
Twee stappen naar voren, een stap terug
Games zoals Spelunky, The Binding of Isaac, Nuclear Throne en Rogue Legacy zijn zo leuk omdat ze je als speler belonen voor het echt leren kennen van de verschillende items, vijanden en variaties. In Spelunky hoef je maar een keer met je zweep tegen een Yeti te slaan om te leren dat het geen effect heeft en de Yeti je hoogstwaarschijnlijk tegen een muur gooit. In Nuclear Throne kom je er al snel achter dat een disc gun afvuren in een krappe ruimte ook jouw kop kost en in The Binding of Isaac leer je welke kisten je beter gesloten kunt laten wanneer je met een tekort aan sleutels zit. Moeilijke keuzes maken en vaak de fout in gaan zitten in de kern van iedere goede roguelike.
Kennis opdoen over wat wel en niet werkt in welke situatie is zo oud als games zelf, maar juist omdat zoveel spellen vooral rechtlijnige achtbaanritten zijn, vallen roguelikes op een positieve manier op. Omgaan met de willekeurigheid, de mogelijkheden ontdekken in de beperkte middelen die je meekrijgt, weinig uitleg en vooral heel erg vaak doodgaan vormen de fundering van de games binnen dit genre. Roguelikes zijn daarmee eigenlijk de moderne variant op de destijds mysterieuze arcadekasten die vroeger je centen opslokten met raadselachtig moeilijke games die fouten genadeloos afstraffen.
Dat je al je voortgang kwijtraakt wanneer je het loodje legt, is iets waar je je echt overheen moet zetten om een goede roguelike te waarderen. Iedere keer dat je naast een Tikival staat in Spelunky of te lang blijft hangen in een level in Risk of Rain word je wat wijzer over hoe deze werelden werken. Kleine voortgang boek je echter ook op andere manieren. In Crypt of the Necrodancer kun je de diamanten die je voor je dood hebt gevonden inzetten om nieuwe handige items in de kerker te introduceren en Enter the Gungeon heeft onder andere liften die je sneller naar een later level brengen. Daartegenover staat wel dat je dan wel alle makkelijk te scoren items op de eerste paar verdiepingen moet overslaan.
Dodelijke dilemma’s en het leven
Een goede roguelike is daarom meer dan alleen maar het leren herkennen van patronen. Het gaat eigenlijk net zo vaak om risicomanagement. Gebruik je nu al een waardevolle sleutel om een kist te openen of bewaar je hem nog even met de hoop dat er even verderop nog iets van meer waarde ligt? Weten wanneer je hebberig kan zijn en wanneer je je in moet houden zijn afwegingen waar je je in de meeste games geen seconde meer mee bezig hoeft te houden.
Dit alles zou lang niet zo leuk zijn als er geen logica achter de willekeur zou zitten. Achter de schermen steekt een degelijke roguelike vaak verrassend diepgaand in elkaar, zoals Spelunky bedenker Derek Yu onthult in het boek over zijn game. Een complexe formule bepaalt hoe de ‘kamers’ in ieder level in elkaar steken, waar waardevolle juwelen komen te liggen en hoe de speler op de meest ideale manier door het level kan lopen. Schatkisten en kratten met extra items zijn bijvoorbeeld optioneel en nooit cruciaal om bij de uitgang te komen. Het klinkt logisch, maar ook een goede roguelike moet eerlijk in elkaar steken om het plezier erin te houden.
Als een lineaire game te vergelijken is met een bekend nummer leren spelen, dan is een goede roguelike als jazz. Het draait om improvisatie, begrijpen hoe alle onderdelen samenwerken en hoe jij jouw rol daarin invult. Weten wanneer je je solo kan pakken en wanneer je je rustig moet houden. De beste spellen uit dit subgenre weten de spanning tussen leren en improviseren tot het uiterste op te zoeken.
Het is de reden dat ik verhalende games steeds minder leuk ben gaan vinden en de roep van de roguelike steeds sterker begin te voelen. Omgaan met het onverwachte, opkrabbelen als het een keer mis is gegaan en vooral genieten van dat fantastische gevoel wanneer een goed plan werkt, zijn namelijk niet alleen onderdelen van het leven, maar ook van een goede game.