Games zijn een miljardenindustrie, waarbij de grote multiplayergames het meeste geld binnenhalen. Toch worden we elk jaar weer verwend met tientallen liefdevol gemaakte singleplayergames. Unieke ervaringen die puur gekeken naar de cijfers onnodig goed zijn. Gelukkig maar.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Neem een kijkje op een lijst met de bestverkochte consolegames van 2017 en je ziet bijna alleen maar multiplayergames. (Op de nummer 1 na, dat was nog steeds GTA V, een game uit 2013 en dat is gestoord.) De top 10 van vorig jaar bevat drie Call of Duty-games, FIFA 17 en 18, Destiny 2, Battefield 1 en twee Tom Clancy-titels. Allemaal multiplayergames, gemaakt volgens een redelijk vast recept en daarmee vrijwel zeker van een jaarlijks miljoenensucces. De top 10 belooft dit jaar weinig anders te worden, met monsterhits als PUBG en Fortnite en vervolgen op de voorgenoemde titels.
Een verstandig mens zou alleen maar zulk soort games maken, zou je haast zeggen. Ik moest daar aan denken terwijl ik God of War zat te spelen, een game waar ik niet per se reikhalzend naar had uitgekeken. Ik heb de eerste drie games met plezier gespeeld, maar vooral als goed gemaakte tussendoortjes. Ik had het prima gevonden als dit deel ook zo’n game was geweest; net als collega Rutger ben ik een tamelijk oppervlakkige gamer, niet alles hoeft van mij voor de Michelin-ster te gaan.
Games worden steeds beter
God of War deed dat tot mijn verrassing wel, als vierde hoofddeel in een serie met een geijkt concept. De game torent boven zijn voorgangers uit en vertelt een intrigerender verhaal op een veel volwassenere manier. De personages groeien en vertellen op verrassend ‘normale’ wijze hun verhalen, soms grappig, soms aangrijpend.
Ze doen dat in een schitterend vormgegeven wereld waarin het hoofdverhaal uitnodigt, en met zijmissies van hogere kwaliteit dan de hoofdmoot van menig andere game. Het vechtsysteem verveelt geen moment, met aanvallen die krachtiger en rauwer voelen dan ik ooit in een andere game meemaakte. Het combineert de sterkste delen van de beste titels uit allerlei genres, maar stijgt boven de optelsom van die ingrediƫnten uit.
Kort gezegd: een game die zo moeiteloos overdondert dat je je afvraagt waar je het aan te danken hebt. Het is ’t compromisloze resultaat van vijf jaar ploeteren door regisseur Cory Barlog en Santa Monica Studio. Barlog kreeg van studio-eigenaar Sony carte blanche: ‘zorg dat de game zo goed mogelijk wordt’, was de enige opdracht.
Grensverleggend
Ik ben ontzettend blij dat gamestudio’s die vrijheid krijgen, die opdracht om het best mogelijke te maken in de vreemde miljardenindustrie van de gamewereld. Want met minder vrijheid en een vastgesteld budget, was God of War vast nog een prima game geweest. Het had achten gescoord in plaats van negens en tienen, maar zeker nog miljoenen opgebracht. Alleen was het dan niet de nieuwe standaard voor singleplayergames geweest die het nu is geworden.
Games als God of War bewijzen dat grote studio’s niet alleen op zeker spelen. Dan zouden er alleen maar titels verschijnen zoals die in de top 10 van bestverkochte games. Maar er lijkt een oprechte drang om de grenzen te blijven verleggen. Dat gebeurt niet elke maand, en niet altijd met een overtuigingskracht zoals God of War dit jaar, of bijvoorbeeld The Legend of Zelda: Breath of the Wild vorig jaar. Toch is de voorwaartse beweging van de videogame als waardevol, serieus en uniek cultureel medium onmiskenbaar.
Die 60 euro voor een game kunnen uitgevers ook wel met minder moeite bij me lospeuteren, maar godzijdank willen ze mijn hart stelen.