Tijdens het spelen van Vane viel me iets op: er is al jarenlang een groot gebrek aan games die je door de ogen van een dier beleeft. Hoe kan dat?
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Een tweet van afgelopen weekend. Jeremy Mitchell, ex-werknemer van onder meer id Software en Double Fine, richtte zich op Twitter tot collega-gameontwikkelaars. Zijn oproep: ratten en wolven zijn cool en het is creatieve armoede dat de beesten alsmaar worden gebruikt als vijand of prooi.
‘Please stop making me kill rats and wolves in video games.
Thank you.’
Dat was toevallig. Afgelopen week speelde ik drie games die me aan het denken hadden gezet over dieren. Red Dead Redemption 2, Vane en Fugl lijken in bijna niets op elkaar, maar hebben één gemene deler: er is een grote rol weggelegd voor het dier.
Welke rol precies verschilt nogal per game. In Red Dead zijn beesten óf vervoersmiddel óf voedsel – en in beide gevallen dus ondergeschikt aan de mens. In Vane zijn mens en dier gelijk: het ene moment ben je een jongetje, het volgende een vogel. En vogel en jongetje kunnen niet zonder elkaar. In vliegsimulator Fugl eisen beesten de hoofdrol op. Je bent een dier, wordt omringd door dieren, en je diert maar wat aan.
Tijdens een Vane-sessie vroeg een meekijker, zelf totaal geen gamer, of er nou veel van dit soort games bestaan: dierengames. Nee, antwoordde ik. Ik had er nooit zo bij stilgestaan, maar: nee, er zijn eigenlijk bitter weinig dierengames. Waarom? Geen idee eigenlijk.
Ik besloot me in de kwestie te verdiepen. Bear with me.
Gamedieren: een taxonomie
OK, dierengames in de brede zin van het woord zijn er genoeg, en gamedieren komen in alle soorten en maten voor. Maar juist die soorten en maten doen ertoe. Een duik in de historie van gamedieren leidt al snel tot de volgende taxonomie – noem me gerust de Darwin van de dierengame.
- De Tamagotchi. Of: het huisdier. Zijn/haar verzorging is de game. Het beest staat volledig tot jouw dienst, mits je het virtuele hondenbrokken voert en af en toe een aai over de bol geeft. Denk ook aan Nintendogs en Laura’s Passie.
- Het vervoersmiddel. Het enige nut van dit dier is jou van A naar B vervoeren. Wederom staat het volledig in dienst van jou, de speler. Het is ook eigenlijk altijd een paard. Zie Zelda, Shadow of the Colossus, Assassin’s Creed, The Witcher en, zoals al genoemd, Red Dead Redemption.
- De vijand. Echte dieren kunnen levensgevaarlijk zijn, gamedieren net zo goed. Denk aan de tweet van Mitchell. Denk ook aan de honden in Call of Duty, de beren in Red Dead en de kippen in The Legend of Zelda.
- Het decorstuk. Beesten die enkel en alleen bestaan om de spelwereld een beetje op te leuken. Zoals de uitstekende Daytona-meeuw, een modern kunstwerk.
- De prooi. Metal Gear Solid 3 was de eerste game waarin ik zelf op mijn eten moest jagen. Red Dead Redemption deed net zoiets, net als de nieuwe Tomb Raider-games. Jachtsimulators vergeten we voor het gemak even.
- De buddy. Meestal een hond, zoals in Call of Duty: Ghosts, Metal Gear Solid 5, Fallout 4 en Fable. Soms is het een verzonnen beest, zoals in The Last Guardian. Een buddy is ook zo’n dier dat puur bestaat om jou, de mens, ergens in te voorzien – al begint daar verandering in te komen. Polygon publiceerde daar een goed stuk over. Lees het.
- De antropomorf. Ook wel: de jaren negentig. Dieren die praten als mensen, leven als mensen en zich kleden als mensen. Van Sonic tot Red Cat, van Star Fox tot Crash Bandicoot, en van de Raving Rabbids tot de hele cast van Wacky Wheels. Zie het zo: als het personage net zo goed vervangen had kunnen worden door een mens, dan past ‘ie in deze categorie. Okami, Rain World en Donkey Kong zijn grijs gebied.
- Het dier. Je speelt als dier. Een waarachtig, onvervalst dier. L’animal pour l’animal. Een wezen op vier poten, met twee vleugels, een vis in het water. Gameplay draait om kenmerken die zijn toe te schrijven aan het dier (geen wormen met bazooka’s, wel lemmingen die onverstoord richting hun doel marcheren) en een spelwereld die daar min of meer op aansluit.
Om die laatste categorie is het mij en mijn vraagsteller te doen. Ik houd hier voor het gemak even de term ‘dierengame’ aan.
Dierengames: een summiere niche
Als het om dierengames gaat, gaven Snake, Frogger en Ecco the Dolphin ooit het goede voorbeeld. Die games grepen een beest, pakten een kenmerkende eigenschap en bouwden daar een spel omheen. De ene met wat meer fantasie dan de ander: Frogger was een pijnlijk realistische weergave van het kikkerleven, waar Snake zich wat meer vrijheden veroorloofde. En ondanks het totaal spacende einde, was Ecco the Dolphin een dolfijnengame in hart en nieren.
Het bleef bij die goede voorbeelden. Op een drietal Ecco-vervolgen na raakte de dierengame in een diepe winterslaap, waar het nooit meer echt uit is ontwaakt. Er waren pogingen – Tokyo Jungle en Shelter waren geweldig, Spore was OK, Goat Simulator was… tja – maar de dierengame an sich is nooit meer dan een summiere niche gebleven.
En dat is best wel vreemd.
Dieren en games zijn namelijk voor elkaar gemaakt. Hier hebben we een medium dat kan wat boeken en films niet kunnen: zonder taal mensen onderdompelen in verhalen, werelden en onvoorstelbare fantasieën. Consoles, handhelds en pc’s, het zijn letterlijk fantaseermachines. En ik hou van Moby Dick en Planet Earth, maar ze zijn uit noodzaak verteld vanuit een mensenperspectief. Dier zijn nabootsen, dat kunnen alleen games.
Games: een antropocentrisch feestje
Waarom zijn er dan zo weinig dierengames? En: zegt de manier waarop we dieren behandelen in games iets over hoe we ons als mens verhouden tot dieren? De tweede vraag is het antwoord op de eerste. Er zijn namelijk genoeg games waarin dieren een rol krijgen – maar dan wel een bijrol als prooi, als vijand, als benenwagen. Games zijn een antropocentrisch feestje: spelen doen we het liefst als mens, of als beest met menselijke eigenschappen.
En hoewel games dus bij uitstek geschikt zijn om het dierzijn te onderzoeken, vergt dat creativiteit, fantasie, nieuwsgierigheid, onderzoek. En durf. Juist omdat er zo weinig dierengames zijn, is er misschien de angst dat een dierengame niet verkoopt. Lijkt me sterk, eerlijk gezegd. Kijk naar sociale media: YouTube, Facebook en Twitter draaien op racistische troep en dierenfilmpjes.
Jeremy Mitchell riep gameontwikkelaars in zijn tweet op hun ‘geweldige talent’ te gebruiken. Niet om de ratten en wolven te sparen – zijn bericht had niets te maken met dierenwelzijn – maar om interessantere game-vijanden te bedenken. Ik ben juist benieuwd wat gamemakers met hun talent kunnen als ze eens verder kijken dan hun mensenneus lang is.
Dat levert namelijk mooie dingen op. Kijk naar Friend & Foe, de Team ICO-spinoffstudio die Vane maakte. Die game is een prachtige teringbende die je letterlijk laat schakelen tussen perspectief van mens en dier. Als raaf (is het een raaf?) waan je je koning van het luchtruim, kijk je verder dan de horizon, maak je pijlsnelle duikvluchten en scheer je rakelings langs rotswanden. In Fugl doe je niet veel anders.
Volgens mij zijn er duizenden ideeën te bedenken, door mensen creatiever dan ik. Untitled Goose Game, bijvoorbeeld, dat later dit jaar moet verschijnen. Een gans versus de mens, hoe verzin je het? Of Wild, als Michel Ancel dat megaproject ooit nog af krijgt. Of het mysterieuze kattenproject HK, dat ook al jaren in ontwikkeling is.
Alley graphic test @UnrealEngine @Allegorithmic #screenshotsaturday #indiedev pic.twitter.com/Dp6Y4mj7l3
— HK devblog (@HKdevblog) May 14, 2016
Misschien is het tij aan het keren. Misschien is het wachten op een grote hit, voordat andere gamemakers zich wagen aan een dierengame. Als er één schaap over de dam is, volgen er meer.
Met dank aan Roos Postmaa.