De Xbox Adaptive Controller zet mensen binnenspel Een toenadering van Microsoft richting toegankelijkheid10 minuten leestijd

‘When everybody plays, we all win’. Met die slogan sloot Microsoft zijn reclame over de Xbox Adaptive Controller af, een spotje dat nota bene werd uitgezonden tijdens de Amerikaanse Super Bowl. Een mooi moment om het belang van toegankelijkheid onder de aandacht van miljoenen mensen te brengen.


Het is heel makkelijk om cynisch te doen over de motieven achter reclames van commerciële bedrijven, maar dit keer niet. Dit keer is het bijna onmogelijk. In het filmpje is te zien hoe kinderen met een bepaalde fysieke beperking beter kunnen gamen dankzij de Xbox Adaptive Controller. Niet beter in de zin van dat ze meer kills maken, of wat voor graadmeter je ook denkt te moeten gebruiken. Gewoon beter. Of beter gezegd: met meer comfort op een manier die bij hun speelstijl past.

De Adaptive Controller is sinds vorig jaar verkrijgbaar voor Xbox One en Windows 10, met een adviesprijs van 90 euro. Het apparaat is een soort hub waaraan je talloze verschillende andere accessoires kunt hangen. Die sluit je aan via aparte ingangen, één voor iedere knop die je op een standaard controller terugvindt (de richtingen van de vierpuntsdruktoets tellen als losse knoppen). In totaal bevat de controller 19 losse 3,5 mm-ingangen en twee usb-aansluitingen. Je zou er in principe 21 accessoires op aan kunnen sluiten, 22 als je de koptelefoon-ingang meetelt.

Zo’n hub met allemaal aparte ingangen klinkt complex, maar een PlayStation 4-, Switch- of Xbox One-controller is dat ook. Tel het aantal individuele knoppen maar eens. Als je geen beperking hebt, voelt het voor jou wellicht als tweede natuur om al die knoppen op het juiste moment en met genoeg kracht in te drukken, maar gamen vereist een flinke dosis handcoördinatie en inspanning. En dat is lang niet voor iedereen mogelijk, zeker niet voor een langere tijd.

Paul van der Made speelt met de Xbox Adaptive Controller.

Dat brengt ons bij Paul van der Made, op Laadscherm beter bekend als de gamer uit Gemert. We spraken hem al eens over zijn stichting HiPerks, waarmee hij zich inzet voor meer toegankelijkheid binnen games. Door de gevolgen van een hersenbloeding kan hij zijn rechterarm niet meer gebruiken. Paul gamet daarom veel op zijn pc, met behulp van een muis propvol knoppen, die hij in zijn linkerhand houdt. Mede voor dit verhaal gaf Microsoft hem een Xbox Adaptive Controller om te testen. Ik nam een Xbox One mee, want sinds zijn hersenbloeding speelt Paul amper meer op consoles. Hij heeft ze sindsdien ook niet zelf meer in zijn bezit.

Gamen in Gemert

De reden spreekt voor zich, maar wordt helemaal duidelijk wanneer Paul ons twee aan elkaar geknutselde Joy-Cons laat zien. Hij heeft van Nintendo een Switch te leen en heeft de losse controllers via een 3d-geprint opzetstukje aan elkaar vastgemaakt, zodat hij ze met één hand kan gebruiken. Bij een Xbox One- en PS4-controller lukt dat moeilijk of niet. En als dat niet lukt, dan vallen ineens talloze games of zelfs hele spelcomputers af.

Het opzetstukje voor de Joy-Cons.

In theorie verhelpt de Xbox Adaptive Controller dat probleem. In de praktijk ligt het wat genuanceerder. We willen graag met de Xbox One-versie van Forza Horizon 4 aan de slag, maar daarin kun je niet zelf alle knoppen opnieuw indelen. En dat is wel nodig, want we moeten de gas- en remknop aan het nunchuck-achtige accessoire zien te koppelen dat Paul bij de Adaptive Controller heeft gekregen. Er zijn wel een hoop alternatieve indelingen, maar die bieden niet precies wat hij wil.

Winst op de bank

We proberen nog om de hele knoppenindeling van de Xbox One om te gooien, maar ook dat lukt niet, want we kunnen logischerwijs de analoge triggers niet vervangen met digitale knoppen. Uiteindelijk selecteert Paul het profiel dat de gas- en remknoppen op zijn minst bereikbaar maakt, ook al zijn ze dan omgedraaid. Dankzij de twee gigantische knoppen op de Adaptive Controller manoeuvreert hij zich ook vrij snel door alle menu’s in het spel. En dan is het eindelijk klaar voor de start. Het duurde even, maar we zijn onderweg.

Terwijl Paul met de nunchuck in zijn hand door het Britse landschap racet, vertelt hij hoe fijn het is om weer vanaf de bank te kunnen gamen. Ook dankzij zijn creatieve oplossing voor de twee Joy-Cons van de Switch, waarop hij momenteel Super Mario Odyssey speelt. Paul is sowieso blij met ontwikkelingen als de Xbox Adaptive Controller, omdat er een grote doelgroep mee wordt bediend. Hij vertelt dat uit onderzoek van Microsoft is gebleken dat acht procent van Amerikaanse Xbox-spelers de standaard controller niet of slechts beperkt kan gebruiken. Het bestaan van de Xbox Adaptive Controller is in die zin al pure winst.

Forza Horizon 4.

Gabi Michel, die de leiding had over de ontwikkeling van de Xbox Adaptive Controller, vertelt dat de reacties vanuit de community overweldigend waren. “De verhalen die het meeste voor me betekenen zijn die van gamers die nooit hebben kunnen gamen, of een hele lange tijd niet konden gamen, en dat nu wel kunnen. Of ik die verhalen nu ergens lees of ze direct hoor van mensen op een evenement, het blijft me altijd bij. Daarom hebben we deze controller gemaakt.”

De missie van Microsoft

Volgens Michel moest er een simpele oplossing komen voor mensen met een fysieke beperking. “Een aangepaste gameopstelling vinden, kopen en bouwen is niet makkelijk voor gamers met een beperkte mobiliteit (of voor hun verzorgers), aangezien zo’n opstelling vaak net zo duur of duurder is dan een spelcomputer, en het in elkaar zetten veel technische kennis vereist. De Xbox Adaptive Controller is een broodnodige, simpele en betaalbare oplossing die heel veel aanpassingsmogelijkheden biedt en daarmee een breed scala aan behoeften ondervangt”, vertelt ze.

Paul plaatst wel wat kanttekeningen bij die aanpassingsmogelijkheden. Zo werken de accessoires die hij zelf al in huis had niet, zoals zijn muis en een pedaal met vier knoppen dat hij gebruikt om op zijn pc te gamen. Daarnaast kan het volgens hem erg duur worden als je naast de Adaptive Controller nog eens tal van losse knoppen moet kopen, vaak voor tientallen euro’s per stuk. Voor Paul is het daarom geen verbetering ten opzichte van zijn huidige set-up, maar volgens hem zijn er heel veel andere mensen die met de Adaptive Controller wel precies gevonden hebben waar ze naar zochten.

Paul wijst me daarbij op een tweetal filmpjes, waarin te zien is hoe de Xbox Adaptive Controller via wat omwegen op de PlayStation 4 wordt aangesloten (inclusief Buzz-controller!), en op de Nintendo Switch. We vroegen Microsoft nog naar de meest bijzondere toepassing die het hardwareteam was tegengekomen. “Er zijn zoveel geweldig toepassingen te vinden, het is onmogelijk om er eentje te kiezen. Je hoeft maar even te zoeken op Twitter om alle prachtige manieren te zien waarop mensen de controller zijn gaan gebruiken”, aldus Michel. De Adaptive Controller is natuurlijk niet ontworpen voor gebruik op de PS4 of Switch, maar het is mooi om te zien dat het wel kan. Het toont aan hoe veelzijdig het apparaat is.

Een toepassing van de Xbox Adaptive Controller die via Twitter gedeeld werd.

Het is ook opmerkelijk hoe stijlvol de controller is, ondanks de grote hoeveelheid functies en rollen die het moet kunnen vervullen. Het design is natuurlijk heel anders dan dat van een reguliere controller, maar alles is met zorg en oog voor detail ontworpen. Dankzij het platte, rechthoekige ontwerp ligt het apparaat bovendien stabiel op je schoot, en het kan met schroeven ergens aan worden vastgemaakt. Zodra je naar een standaard controller kijkt snap je waarom dat belangrijk kan zijn. Die moet je in beide handen geklemd houden, met je duimen op de analoge sticks en dan nog wat vingers om de triggers. Anders glijdt zo’n ding uit je handen.

De Xbox Adaptive Controller is met een heel andere mindset ontworpen. Voor iedere knop een passende oplossing, is de gedachte. Kun je met je vingers niet goed bij de triggers, maar bijvoorbeeld wel met je voeten? Dan kun je pedalen op de Adaptive Controller aansluiten en daarmee de triggers bedienen. Ook de traditionele actieknoppen zijn te ondervangen, bijvoorbeeld met van die grote, losse knoppen die je misschien wel kent van arcadekasten. Die kun je dan op je schoot leggen, zodat je ze met je ellebogen in kunt drukken.

De set-up van Minecart Family, een ambassadeur van Xbox.

Dergelijke oplossingen bestonden al wel, maar daar kwam veel doe-het-zelf-werk bij kijken. En dat is niet wat toegankelijkheid betekent. Het hoort niet veel meer moeite te kosten om hetzelfde of minder te bereiken. Met de Xbox Adaptive Controller biedt Microsoft alvast een apparaat dat de drempel verlaagt voor mensen met een fysieke beperking. De steekproef bij Paul toont aan dat de klus daarmee niet meteen geklaard is. Je moet de juiste accessoires zien te vinden en daar ook het geld voor hebben. En, misschien nog wel belangrijker, spellen moeten ervoor ontworpen zijn.

Meer bewustzijn

In de Adaptive Controller huist daarom ook een goede les voor ontwikkelaars, namelijk dat de besturingsopties van hun games niet zo vanzelfsprekend zijn als ze zelf misschien denken. Hoe meer zij zich daar bewust van worden, des te meer toegankelijkheidsopties komen er hopelijk. Dat bewustzijn is heel hard nodig, want er worden zowel stappen voorwaarts als achterwaarts gezet. Er zijn studio’s die bewust een stapje verder gaan, zoals Insomniac Games met Spider-Man. Je kunt de quick-time events in dat spel automatisch laten slagen, wat een uitkomst is als je niet in staat bent om snel op knoppen te drukken die van tevoren niet bekend zijn.

Dat is duidelijk een optie die is toegevoegd met het oog op toegankelijkheid. Zo ook de ondertiteling in Far Cry New Dawn. Die game toont niet alleen wát er gezegd wordt, maar ook door wie. Er is daarnaast ondertiteling voor belangrijke geluiden, waarbij ook met een pijl wordt aangegeven waar die geluiden vandaan komen. Zulke dingen ontbreken nog in veel games, die daardoor moeilijk of niet goed (uit) te spelen zijn door mensen met een specifieke beperking. Een kleine aanpassing kan een groot effect hebben, zowel positief als negatief.

Neem Apex Legends, die gigantisch populaire gratis Battle Royale-shooter van uitgever Electronic Arts. Apex bevat een heel slim pingsysteem: met één knop kun je aangeven dat er tegenstanders in de buurt zijn, waar kostbare wapens liggen en je teamgenoten vertellen dat je naar een andere locatie gaat. Zo kunnen spelers met elkaar communiceren zonder dat ze daarvoor op voicechat aangewezen zijn. Daarmee overstijgt het systeem bijvoorbeeld taalbarrières. Bedoeld of niet: dat maakt het spel ook een stuk toegankelijker voor mensen die niet durven, willen of kunnen praten.

Het pingsysteem van Apex Legends.

Het pingsysteem van Apex Legends is gelukkig al terug te vinden in andere games. Helaas is dat niet de regel. Ontwikkelaars willen voortdurend het wiel opnieuw uitvinden, waardoor opties die erg toegankelijk bleken, bedoeld dan wel onbedoeld, in latere spellen weer verdwijnen. Spelers met een bepaalde beperking moeten daardoor ineens weer zelf op zoek naar alternatieven om die games toch te kunnen spelen, of ze komen volledig buitenspel te staan.

En dat is zo zonde. Nu is de Xbox Adaptive Controller geen hapklare oplossing voor alle drempels waar de doelgroep op stuit, maar het is een zorgvuldig uitgedacht en uitgewerkt product dat officieel op de markt is gebracht door een van de grootste gamebedrijven ter wereld. En dat is een sterke boodschap. Gabi Michel van Microsoft stelt bovendien dat de Adaptive Controller een stap is op weg naar meer toegankelijkheid. “Dit is slechts een deel van onze reis, niet de eindbestemming, en we zijn gedreven om meer oplossingen na te streven.”

Het is te hopen dat meer partijen gaan investeren in meer opties voor meer mensen. Op die manier wordt ook de prijs van toegankelijkheid lager. Dat is net zo goed een drempel die nog lager kan en moet. Want als we allemaal winnen wanneer iedereen meedoet, dan moet wel iedereen mee kunnen doen.

Marcel Vroegrijk

Eindredacteur bij Laadscherm en co-host van Praatscherm. Ook freelance journalist. Ik schrijf over waarom mensen gamen en zoek uit waarom ik dat zelf niet zo vaak meer doe. Mail me of stuur een berichtje via Twitter.