You Guide Dark Souls' unieke combinatie van leveldesign en verhaalvertelling5 minuten leestijd

Bij het horen van de naam Dark Souls denk je vast aan de zeven rode letters op je scherm die samen ‘You Died’ spellen. Logisch, maar From Software mag best wat meer credit krijgen voor het leveldesign en de manier waarop dat het verhaal vertelt. Sindsdien bekijk ik games niet meer hetzelfde.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Hoewel de eerste Dark Souls inmiddels 6 jaar bestaat, is de game nog steeds ongeëvenaard als je kijkt naar hoe zijn spelwereld in elkaar steekt. Zelfs From Software lukte het met Dark Souls 2 en 3 niet om dit te overtreffen. Iedereen die de credits van Dark Souls heeft gezien, kent de mysterieuze wereld van Lordran als zijn broekzak. Best bijzonder, want het spel geeft je geen minimap, plattegrond of ander voorwerp om jezelf te oriënteren.

In plaats daarvan ben je aangewezen op je eigen richtingsgevoel, al stuurt de game je continu stiekem de goede kant op. Dit begint al direct na de tutorial, als een reusachtige vogel je in Firelink Shrine neerzet, de centrale plaats waar je keer op keer terugkomt. Vanuit die plek zijn er direct meerdere wegen om te bewandelen.

Schijnvrijheid

Dit gevoel van vrijheid is maar schijn. In werkelijkheid is er maar één richting die je het beste op kunt gaan. Op het nabijgelegen kerkhof houden reusachtige skeletten je tegen en onder Firelink Shrine word je opgewacht door spoken die je nog niet echt kunt raken. Bovendien eisen een glinsterend voorwerp en een bommengooiende vijand je aandacht op. De kans is groot dat ook jij daar als eerste heengelopen bent. Missie geslaagd voor From Software, dat je zonder pijl of tekst op het scherm de goede kant op heeft weten te sturen.

Als je erop gaat letten, zul je zien dat de Dark Souls-games dit trucje keer op keer herhalen. Door een vijand in de verte iets opmerkelijks te laten doen of ergens een item neer te leggen, stuurt de game je op subtiele wijze van bonfire naar bonfire. De vele personages die je tegenkomt dragen hier ook aan bij. Met cryptische uitspraken beschrijven ze de eerstvolgende bestemming, als je er maar lang genoeg mee praat. Al zou Dark Souls zijn beruchte imago niet hebben als er ook wat dubieuze types tussen zaten.

De hele game heb je geleerd om ieder personage dat je niet direct aanvalt te vertrouwen, wat jou het perfecte slachtoffer maakt voor Patches. Ook ik trapte nietsvermoedend in zijn val, keek over de rand van een klif en tuimelde een donkere grot in. Zo speelt de game continu met jouw verwachtingen als speler, waardoor je het gevoel krijgt dat From Software altijd nog een truc achter de hand heeft.

Iedere helm het oppakken waard

Wat Dark Souls echt een klassieker maakt, is het verhaal dat hier perfect op aansluit. Of beter gezegd, de manier waarop je het stukje bij beetje ontrafelt. Het verhaal van Dark Souls wordt niet verteld via cutscenes, het zit voor tachtig procent verborgen in de omschrijvingen van voorwerpen.

Iedere helm, handschoen, sleutel en zwaard kleuren op deze manier de wereld om je heen verder in. In het reusachtige kasteel Anor Londo kom je zo bijvoorbeeld meer te weten over de Silver Knights die het nog steeds bewaken en leer je wie de in goud gehulde Lautrec precies is die je in Firelink Shrine zag zitten. De spelers die echt opletten, krijgen zo inzichten die het einde van de game in een totaal ander licht zetten.

Een gewaagde keus van From Software, want zoals velen las ik voorafgaand aan Dark Souls zelden de beschrijving die bij een voorwerp stond. Dit zal ook ongetwijfeld bijgedragen hebben aan het mysterieuze imago dat rond de spellenreeks hangt. Tenzij je ernaar op zoek gaat, loop je het dieperliggende verhaal straal voorbij.

Leveldesign en verhaal gaan hand in hand

Gelukkig maar dat YouTubers als VaatiVidya en SunlightBlade de nobele taak op zich namen om iedere pixel te analyseren en tientallen video’s te maken die alle geheimen en verhaallijnen op duidelijke wijze uitleggen. Handig voor spelers (zoals ondergetekende) die zelfs na meer dan honderd uur spelen nog steeds dingen gemist hebben.

Door de verhaallijn onlosmakelijk te verbinden met de items in Dark Souls, ben je zelfs tot het laatste gebied van de game geneigd om je leven te wagen voor ieder voorwerp. Of je karakter nu compleet is of niet, ieder fonkelend voorwerp is in potentie de sleutel tot een compleet nieuw verhaal. Dat geeft From Software op zijn beurt de kans om jou te blijven lokken met items, zodat het leveldesign en het verhaal elkaar blijven complementeren.

Deze combinatie beviel zo goed, dat ik na het spelen van Dark Souls direct begon met een tweede (en derde) playthrough. Ik ging ieder hoekje van de wereld af, iets wat ik daarvoor zelden deed bij een game. Ik keek uren en uren aan ‘lore-video’s’ op YouTube, dook fora in en las op Dark Souls-wiki’s de beschrijvingen van items die ik zelf nog niet gevonden had. Sinds mijn ontdekking van de Dark Souls-games ben ik zelfs anders naar games gaan kijken. Ook als ze niet door From Software zijn gemaakt.

Een andere blik op games

Zo bleek Blizzards shooter Overwatch ook vol te zitten met leuke verwijzingen en hints naar toekomstige personages, als je maar goed zocht. Tussen het schieten door ploos ik ieder kamertje uit, op zoek naar tv-schermen, papiertjes of andere aanwijzingen die het universum verder invullen. Dat is voor mij ook de voornaamste reden dat ‘Dark Souls-klonen’ als Lords of the Fallen niet in de buurt komen van From Softwares titel. Zelfs als er niets aan te merken is op de gameplay, is een spelwereld zonder verhaal een lege ruimte waar ik het liefst snel weer uit vertrek. Die kostbare tijd kan ik immers goed gebruiken om Dark Souls voor de negende keer uit te spelen.

Lars Paymans

Redacteur bij iPhoned. Sterft iedere dag op spectaculaire wijze in de Spelunky Daily en bidt tot Kali voor Spelunky op de Switch. Mail me op [email protected] of volg me op Twitter.