Burnout Paradise is mijn persoonlijke helracer Maar wel een opperbest verzamelspel6 minuten leestijd

Bij de aankondiging van Burnout Paradise Remastered moest ik diep zuchten. Waarom werd nou juist de meest overgewaardeerde, incongruente Burnout-game opnieuw uitgebracht? Toch gaf ik ‘m een tweede kans. En mijn teleurstelling viel mee.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Ik ben een Burnout-fan van de oude stempel. Ik speelde met liefde het origineel uit 2001, waarin het nog louter draaide om zo hard en roekeloos mogelijk door het verkeer rijden zónder te botsen, om daarmee je boostmeter te vullen en nóg sneller rondjes af te leggen. Ondanks de hevige bewieroking door liefhebbers ging opvolger Point of Impact aanvankelijk aan me voorbij, maar Burnout 3: Takedown raakte me direct in het arcaderacershart. Deel drie beschouw ik als een onovertroffen combinatie van snelheidsduiveltje spelen, terwijl je zigzagt door het verkeer en tegenstanders genadeloos uit de wedstrijd beukt. Het onbetwiste hoogtepunt, net niet geëvenaard door verdere opvolgers en derivaten Revenge, Legends en Dominator. Allemaal stonden ze voor de ultieme test van drie C’s: controle, concentratie en crashen.

Hels paradijs

Mijn wenkbrauwen gingen echter scheef van elkaar omhoog bij de eerste aankondiging van Burnout Paradise, juist door dé nieuwe feature: een open spelwereld. Wáárom nou, los van het feit dat het sandboxgenre pakweg tien jaar geleden opeens booming was? De reden dat Burnouts kenmerkende adrenalinecocktail van gloeiende metaalvonken, blauwe uitlaatvlammen en stevige poprock op hoog tempo voor mij altijd werkte, was dat de races op afgebakende openbare wegen plaatsvonden. Haal die structuur onderuit en het is alsof je een milkshake achterover slaat in plaats van door een rietje opslurpt: het zal vast nog lekker smaken, maar de smaakbeleving verandert nogal door de compleet andere dosering.

Die hypothese werd voor mij bewezen toen ik Burnout Paradise probeerde – eerst als demo en daarna via de uiteindelijke release. De game laat je wedstrijden starten bij kruispunten, waarna kort verteld wordt waar je zo snel mogelijk heen moet, hoeveel auto’s je van de weg moet beuken of tot waar jij zelf in leven moet zien te blijven. De enige begeleiding die volgt bij een race van A naar B, zijn de in beeld flitsende verkeersborden bij een afslag of kruispunt. Mis je er een, dan moet je hopen dat er snel een volgende volgt, anders kun je het wel vergeten.

Ik was dan ook om de haverklap de weg kwijt, gefrustreerd door de open wereld-opzet, en raakte al snel uitgekeken op de manier waarop het spel zich ontvouwde. Als ik op krankzinnige snelheden halsbrekende toeren uithaal, wil ik namelijk niet ook nog eens voor eigen navigator moeten spelen. Laat staan dat ik continue afleiding kan gebruiken in de vorm van de schier oneindige hoeveelheid vindbare reclameborden, hekjes, schansen, pompstations, spuiterijen en schroothopen.

Stroomlijn en ritme

Het spel lijkt daarmee wars van enige stroomlijn en ritme. Het gooit je in een geasfalteerde zandbak met de verwachting dat je daarin zelf wel je weg vindt. Dat is leuk voor de verkenners onder ons, maar niet voor ‘pure’ coureurs. Vrijelijk van A naar B gaan is namelijk heel anders dan het volgen van een uitgestippeld pad, waarin spelontwerpers des te meer hun kunde tentoon kunnen spreiden. Bijvoorbeeld in de vorm van parkoersen die op de juiste momenten uitdagen en enthousiasmeren, maar ook even frustreren, waarna ze je weer aanmoedigen, zoals de beste platformgames. Niet voor niets wordt dat genre van tijd tot tijd vergeleken met racespellen. Daarin is het immers ook de sport om elk afgebakend pad zo perfect mogelijk af te leggen, door herkenningspunten te onthouden en hindernissen zo kundig mogelijk te nemen. Dát is volgens mij ook de essentie van racen.

Toegegeven, er speelt vast een stukje persoonlijke voorkeur mee. Open spelwerelden zijn sowieso niet zo aan mij besteed, in elk geval niet wanneer het vooral draait om het vrij mogen ontdekken van locaties en objecten zonder duidelijk omlijnd doel. Uitzondering op die regel is Test Drive Unlimited: eveneens een racespel, al staat de ontspannen cruise-insteek daar in schril contrast met Burnouts hoge-energiemix. Ook mijn favoriete Grand Theft Auto Online speelt zich natuurlijk af in een gigantische speeltuin vol mogelijkheden, maar daarin word je tijdens het besturen van voertuigen voldoende begeleid richting je doel. Bovendien vinden echte races daarin plaats op (jawel) afgebakende trajecten. Focus, dat heb ik nodig.

Laat één ding duidelijk zijn: met de snelheidssensatie in Burnout Paradise is helemaal niets mis. Integendeel zelfs, alleen met grote moeite kun je een racespel vinden zonder futuristische voertuigen waarin het tempo nog hoger ligt. En zo objectief mogelijk beschouwd kan ik niet anders dan het een geweldig goed gevuld spel vinden, vol leuk ontworpen bergpassen, onverharde paden en andere ‘verborgen’ locaties. Maar het appelleert gewoon voor geen meter aan mijn behoeftes als gefocuste snelheidsduivel. Dit is meer voor verzamelaars.

Back to Paradise City

Na de oorspronkelijke release heb ik Burnout Paradise daarom niet echt meer een kans gegeven, ondanks de gezonde stroom updates en extra content die volgde. Reden te meer om de onlangs verschenen Remastered-versie op te starten om te kijken of het inmiddels wel klikte. Na een paar uurtjes spelen raakte ik wederom van slag als hardcore liefhebber van zowel arcade als serieuze racegames.

Burnout Paradise gooit ook in z’n gepimpte 2018-uitvoering een hoop mogelijkheden op je af, maar ontbeert de focus om je écht te laten genieten van de bloedlinke snelheden waarmee je door de straten kunt jakkeren. Dat komt mede door de vormgeving van de spelwereld: ook in opgepoetste vorm lijken veel straten, wijken en landweggetjes betrekkelijk veel op elkaar, waardoor het erg lastig is om een mindmap te maken en de beste routes te onthouden.

Dat gevoel hield aan totdat ik voor het eerst op Big Surf Island kwam, het relatief compacte en met hoogteverschillen doorspekte ‘DLC-eiland’, waarop races niet vrijelijk van A naar B, maar met checkpoints plaatsvinden. Hoera! Hierin trof ik zomaar een glimp aan van de Burnout-games waar ik zelf zo van houd. Gewoon gas op de plank en – vrij letterlijk – de heldere stip aan de horizon volgen. Op de kaart en borden letten tijdens het rijden is immers iets uit de vorige eeuw, toen we nog geen navigatiesystemen hadden om elke zomer de camping in Frankrijk te bereiken. Laat mij maar lekker focussen op rijden en raggen, zonder zorgen dat je de volgende afslag mist.

Ondanks dit stukje troost op tempo zal het huwelijk tussen Burnout Paradise en mij nooit heel gelukkig zijn. Dat leidt nog altijd tot interessante discussies met liefhebbers, die het soms zonder blikken of blozen ‘de beste racegame aller tijden’ noemen. Volslagen onterecht in mijn ogen – maar ik accepteer het, want hoe meer er over Burnout wordt gepraat, hoe beter. Uitgever Electronic Arts  liet namelijk doorschemeren dat Burnout Paradise Remastered mede bedoeld is om de interesse in een volledig nieuw deel te peilen. Ik smeek EA dan wel om eerst de originele games nog een keer opnieuw uit te brengen, zodat iedereen weet hoeveel beter Burnout is als controle, concentratie en crashen centraal staan.

Joe van Burik

Leeft voor auto's, autosport en videogames. Racegames zijn daarom de ideale middenweg. Werkt als freelance journalist en multimedia producer. Mail me op joe@laadscherm.nl of stuur me een berichtje via Twitter.