Dat er geweld in games zit, is geen geheim. Zoals bij vele zaken in het leven geldt dat het geen kwestie is van ja of nee, maar hoe? Er zijn diverse manieren waarop zowel ontwikkelaars als spelers om kunnen gaan met geweld in games.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Spelers gebruiken hun agressiviteit graag om tegen de taboes van de maatschappij in te gaan. Wanneer je je dag in dag uit aan bepaalde regels van fatsoen moet houden, is het af en toe heerlijk om jezelf zonder consequenties uit te leven waar dat in het dagelijks leven onmogelijk is. Twee games die spelers de kans geven om dat te doen, zijn GTA V en De Sims 4.
Taboes doorbreken met geweld
In GTA V krijgen spelers een wereld tot hun beschikking waarin zij van alles kunnen doen. Van onschuldige stadsbewoners neerslaan tot hele schietpartijen in helikopters, het kan allemaal. Dat zij dit van de ontwikkelaars mogen doen, betekent alleen niet dat de game het overal mee eens is. Politieagenten maken een groot deel uit van de gameplay, al krijgen spelers wel de kans om hen uit te dagen en te bespotten door gewoon door te gaan met het plegen van geweld.
Bovendien zijn schietpartijen, ellenlange kettingbotsingen en reeksen explosies dagelijkse kost voor de bewoners van Los Santos. Ze schrikken even op, maar zijn het daarna alweer vergeten. Al deze handelingen zijn in de echte maatschappij taboe, maar ze zijn natuurlijk ook illegaal volgens onze wetten. Het wild gaan in GTA V biedt spelers daarom een uitlaatklep en zij zijn nooit gestopt met het opzoeken en doorbreken van deze taboes.
De Sims 4 met GTA V vergelijken is misschien een vreemde stap, maar op het gebied van geweld hebben de twee games meer met elkaar gemeen dan je verwacht. Beide games bieden gamers immense werelden waarin zij veel vrijheid krijgen. Waar spelers in GTA V het met een voorgemaakt speelgebied moeten doen, krijgen ze in De Sims 4 de mogelijkheid om hun creativiteit los te laten.
Eerst gaan spelers aan de slag met het creëren van families en huizen. Als zij dat niet willen, bevat de game meer dan genoeg ‘kant en klare’ gezinnen en locaties om te gebruiken. De wreedheid begint daarna pas, wanneer het toneel voldoende voorbereid is. In GTA V zijn spelers direct verantwoordelijk voor de catastrofes die zij veroorzaken, maar in De Sims 4 zijn het een soort goddelijke figuren die alles van bovenaf bepalen. Die beslissingen eindigen vaak in de dood van een aantal sims.
Op deze manier kunnen spelers ook in De Sims 4 tegen taboes en in mindere mate officiële instanties in gaan. Wanneer sims hun kinderen bijvoorbeeld niet goed verzorgen, komt jeugdzorg op bezoek om de kinderen mee te nemen. Sommige spelers gaan in zulke gevallen de uitdaging aan om deze ambtenaren tegen te houden. Meestal is het zo dat spelers simpelweg hun sims vermoorden door ervoor te zorgen dat ze zichzelf in de fik steken of door ze te laten verdrinken.
Wat De Sims zo interessant maakt, is het feit dat deze games nooit gemaakt zijn met de intentie om zulke uitlaatkleppen te bieden. Aangezien mensen zelf op zoek gaan naar methodes om zich uit te leven, geeft dit weer hoe mensen vaak de behoefte hebben om grenzen en uiteindelijk ook taboes op te zoeken. En zij verwachten niet dat een vrolijke game die nog steeds geassocieerd wordt met “meisjes” en “kinderen” zulk gewelddadig speelgedrag toelaat, daarbij even achterwege latend dat er ook een heleboel volwassenen en jongens zijn die de game spelen. Maar waar een wil is, is zoals altijd een weg.
Gewelddadige experimenten
Met name in De Sims 4 moeten spelers creatief zijn om geweld uit te oefenen in de virtuele wereld. Het kan verrassend moeilijk zijn om je sims te doden (tenzij je uren bezig bent geweest met het maken van de perfecte sim, natuurlijk). De game is vergeeflijk wanneer het gaat om de ongelukjes die plaatsvinden.
Je kunt je sims bijvoorbeeld moeilijk per ongeluk laten verhongeren, omdat ze een eigen wil hebben en dus eten zoeken als ze hongerig zijn. Elektrocutie doodt in De Sims 4 niet in één keer en áls het je lukt om iets in de fik te steken, dan gaan je sims daar niet vrijwillig in staan. Spelers moeten hun huizen daarom zo inrichten dat de sims geen keus hebben.
Ook in GTA V gaan spelers op zoek naar manieren om hun destructiviteit te maximaliseren. Je kunt de inwoners van Los Stantos slaan, schoppen, tegen ze aanspringen of aanrijden met een fiets en op al die dingen reageren ze weer anders. Het is soms even zoeken naar de reactie die je zoekt of juist niet verwacht.
Voertuigen spelen ook een belangrijke rol. Van bussen tot vuilniswagens, ze zitten allemaal in de game en zijn allemaal anders. Spelers steken veel tijd en energie in het aanwenden van de unieke kwaliteiten van de vele auto’s. Vrachtwagens zijn bijna niet tegen te houden en vormen daarom een ideaal middel om op een drukke straat de auto’s opzij te beuken. Sportauto’s lanceren je dan weer uit de voorruit als je maar hard genoeg ergens tegenaan knalt. Als iets in de game zit, dan hebben spelers een manier gevonden om daar geweld mee te plegen.
Door de lucht vliegen met ragdoll physics
Het doorbreken van taboes en het in-game experimenteren met geweld ligt voornamelijk bij spelers, maar ontwikkelaars kunnen zelf ook een handje of voetje helpen. Ragdoll physics zijn hier een mooi voorbeeld van. De animatietechniek is ontwikkeld om lichamen realistisch te laten reageren wanneer ze op wat voor manier dan ook geraakt worden. Die reactie vindt plaats omdat de virtuele personages gewrichten bevatten die dynamische bewegingen toelaten.
De ragdoll physics zorgen ervoor dat lichamen meebewegen met de omgeving. In GTA V worden de ragdoll physics nog redelijk realistisch ingezet. Zo is het vaak afhankelijk van het momentum van een bewegend object (je auto) hoe snel of langzaam het doelwit (de voetgangers) door de lucht vliegen wanneer je ze aanrijdt.
Op zich getuigt met hoge snelheid over de stoep rijden al van de potentiële agressie die in de game schuilt. De toevoeging van de ragdoll physics trivialiseert dit ook nog eens door een vrij serieus fenomeen als een verkeersongeluk te veranderen in een hilarisch spektakel. Dit is een van de manieren waarop ontwikkelaars in games met geweld om kunnen gaan. Gebruikmaken van ragdoll physics is een bewuste keuze die voorspelbare reacties uitlokt bij spelers.
Veel spelers gaan in GTA V dan ook op zoek naar de fysieke confrontaties die deze ragdoll physics mogelijk maken. De ragdoll physics zijn het effect dat spelers graag teweeg willen brengen, of dit nu is door mensen in hun gezicht te slaan of door zelf van een berg af te springen en toe te kijken hoe het personage naar beneden rolt.
Ontwikkelaars versus grenzen
Ontwikkelaars kunnen ook zelf de grenzen van geweld of andere maatschappelijke taboes opzoeken. Rockstar Games doet dat al sinds het begin van de GTA-reeks, maar toen GTA III daar redelijk realistische beelden en een driedimensionale spelwereld aan toevoegde, was dat voor sommige mensen een brug te ver wat betreft het verheerlijken van geweld. Toch is geweld niet het enige waar GTA om draait. De maatschappij werpt bijna constant een kritische blik op de franchise, maar de games kijken net zo hard terug, al gaat dit vaak weer hand in hand met een hoop geweld.
Op een gegeven moment moeten de hoofdpersonen van GTA V de in-game versie van de FBI, de ‘FIB’, helpen bij het martelen van een Azerbeidzjaan. In onze realiteit bleek al dat Amerikaanse agenten zich schuldig maken aan illegale handelingen, uiteraard voor ‘de veiligheid van het vaderland’. Rockstar lijkt daar via sarcasme commentaar op te leveren, aangezien FIB-agent Steve tijdens de missie opmerkt dat informatie niet te vertrouwen is tenzij het onder dwang is verzameld.
De missie wist zelfs doorgewinterde GTA-spelers af te schrikken toen zij iemands tanden moesten trekken en een onschuldige man moesten waterboarden. Bovendien is de missie niet over te slaan en moet je de bijbehorende opdrachten dus wel uitvoeren als je de game wilt uitspelen. Het is onwaarschijnlijk dat de ontwikkelaar daarmee geen boodschap wilde overbrengen. Ook al was het met behulp van geweld.
Ook de ontwikkelaars van De Sims 4 gaan op zoek naar grenzen, al liggen die ergens anders dan bij GTA V. Bij alles wat de ontwikkelaars doen, moeten ze ervoor waken dat het geweld nooit te serieus wordt. Toch kunnen zij binnen deze grenzen gewelddadige uitlaatkleppen bieden aan spelers, zonder dat het de overhand krijgt. Zo voegde het emotiesysteem nieuwe manieren toe waarop sims kunnen overlijden, zoals een overdaad aan woede of verdriet. Zo’n dood vergt veel vindingrijkheid en uithoudingsvermogen. Spelers moeten dus experimenteren om hun sinistere plannen te realiseren. Op deze manier veranderen ontwikkelaars de game-ervaring voor alle spelers, maar ontstaan er ook nieuwe mogelijkheden voor geweld die een specifieke groep zelf kan gaan ontdekken.
Zo definiëren zowel ontwikkelaars als spelers hun eigen stijl wanneer het op geweld in games aankomt. De effecten van dit virtuele geweld worden vaak onderzocht en er bestaat nog geen consensus, maar ondertussen ontdekken beide partijen hun eigen manier om ermee om te gaan. Daarvoor moet je alleen iets verder kijken dan het geweld zelf.
Dit verhaal is geschreven door Jessica de Haan. Overdag werkt ze als consultant in de financiële dienstverlening, ‘s nachts schrijft Jessica stukken voor gamewebsite Pixel Vault. Games zijn haar passie en daar wil ze ooit haar leven van maken. Wie contact op wil nemen met haar, kan dat doen via Facebook of Linkedin.