Een surrealistisch bezoek aan zwaarmoedige herinneringen Uit een diep dal via een berg herinneringen4 minuten leestijd

Je bent niet alleen. Zelfs als je situatie nog zo uitzichtloos lijkt: je bent niet alleen. Dat is de boodschap die de aankomende game Anamorphine probeert over te brengen.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Anamorphine draait om het Amerikaanse koppel Tyler, een freelance natuurfotograaf, en Elena, een celliste. Samen beleven ze soms hoge pieken en soms diepe dalen. Recent zijn ze verhuisd naar het Canadese Montreal, waar Elena zich zal aansluiten bij een gewaardeerd muziekensemble.

De toekomst ziet er rooskleurig uit, totdat Elena na een traumatische ervaring in een depressie terecht komt. Het voorval ontdoet de vrouw van haar emotie en passies.

Hoewel Elena de hoofdpersoon is, volgen spelers het verhaal door de ogen van Tyler. Hij beleeft zijn herinneringen opnieuw en die voeren langs sleutelstukken in de relatie met zijn vrouw.

“Het draait om de reis van het koppel via de depressie van Elena”, zegt Samantha Cook. Ze is medeoprichter en producer van Artifact 5, de indiestudio die al enkele jaren aan Anamorphine werkt. “Er schuilt een dieper trauma op de achtergrond en als speler onderzoek je wat dat is.”

Tekstloze vertelling

Het wordt expres een beetje vaag gehouden wat het verhaal precies behelst. Dat komt omdat juist de vertelling de game zo interessant maakt. Anamorphine is een walking simulator, zoals Dear Esther en Everybody’s Gone to the Rapture, maar doet het net iets anders. Er is geen tekst en spraak. Het verhaal wordt helemaal verteld via gebeurtenissen in de omgeving. Zodoende blijft er ruimte voor interpretatie.

Scènes in Anamorphic vloeien in elkaar over. Zo sta je in een kamer waar Elena haar cello bespeelt en bladdert ineens het verf van de muren, waarna je je plots in een kleurrijke en fantasierijke natuuromgeving bevindt. Of je kijkt via contouren van drankflessen een nieuwe wereld in, die meer vorm krijgt zodra de drankflessen zich opstapelen en uiteindelijk als golven in de zee over je heen komen.

Soms blijken objecten de sleutel naar een volgende scène, als je er net iets anders tegenaan kijkt. De game zit vol met anamorfische illusies waar dingen niet lijken wat ze zijn. Hier komt het eerste deel van de titel vandaan. “Het tweede deel komt van morfine”, zegt Cook. “Dit gebruiken we om escapisme te impliceren en aan te geven dat we een veranderde staat van bewustzijn betreden.”

Walking sim in VR

Door middel van de overgangen reis je door verschillende omgevingen. Van het rommelige huis naar een fantasiewereld. Er kan ineens tijd verstreken zijn. “Dat is aanvankelijk misschien desoriënterend, maar als de speler erachter komt wat hen door de game leidt, wordt vanzelf duidelijk hoe je door herinneringen springt.” Samantha Cook zegt de speler wel te willen blijven verrassen. “Daarom blijven onverwachte ervaringen door de hele game verweven.”

Het idee is dat spelers dankzij deze opzet helemaal in het verhaal worden gezogen en daadwerkelijk een kijkje vanuit het hoofd van Tyler nemen. Met name in virtual reality (via Oculus Rift, HTC Vive of PlayStation VR) moet dit volgens Cook ‘ongelooflijk overweldigend’ zijn. Er wordt overigens nog wel gekeken naar de optimale vr-beleving, zodat misselijkheid straks vrijwel uitgesloten is als de game uitkomt. “Sommige mensen zullen altijd last houden met vr”, zegt ze. “Maar we denken dat het bij de meesten goed gaat. Het is uiteindelijk geen vliegtuig- of achtbaansimulator.”

Omgaan met problemen

Anamorphine snijdt zware onderwerpen aan, waarvoor geput wordt uit ervaringen van het team dat aan de game meewerkt. “Onze vrienden en geliefden hebben met depressies en andere problemen te maken gehad”, zegt Cook. “Het was voor ons heel belangrijk om zoiets veelvoorkomends in gamevorm met anderen te delen. Net als films en boeken kunnen ook spellen overal over gaan. Wij wilden bijdragen door het hierover te hebben.” Zo hoopt de studio ook mensen aan te spreken die er misschien minder vanaf weten.

Er was daarom contact met een psycholoog om te zorgen dat het presenteren van bepaalde gevoelens realistisch en met eerbied gebeurt. Cook wil wel benadrukken dat Anamorphine geen therapeutische bedoelingen heeft. “We willen juist laten zien hoe mensen met problemen omgaan, en dat doen we op een surrealistische manier.”

De makers overwegen spelers vooraf te waarschuwen voor omstandigheden die ze kunnen verwachten in de game. “Daarmee wordt het voor mensen ook mogelijk bepaalde scènes over te slaan die inspelen op bepaalde gevoelens en problemen.”

Wees er voor elkaar

Uiteindelijk zijn er twee dingen die Samantha Cook met Anamorphine probeert over te brengen. “Ten eerste willen we mensen een beleving bieden die ze nog nooit in een game hebben gehad.” Maar er is nog iets veel belangrijkers dat spelers moeten meekrijgen en dat het medium games overstijgt. “We hopen dat mensen weer beseffen dat het heel belangrijk is om er voor elkaar te zijn. Zeker in moeilijke tijden.”

Anamorphine is op het moment van schrijven nog niet beschikbaar. Veel specifieker dan een release ‘eind 2017’ kon Cook niet zijn. De game komt uit op PC en PlayStation 4.

Rutger Otto

Techredacteur bij Bright en iPhoned. Berooft shopkeepers in Spelunky en hoopt dit jaar lekker veel Japanse games te spelen. Volg me op Twitter of mail me op [email protected].