Ik werd verliefd op videogames toen ik voor het eerst Super Mario World speelde. Het was de eerste game waarin ik een geheim gebied helemaal zelf wist te ontdekken en dat was destijds een van de gaafste dingen die ik ooit had meegemaakt. Dat iemand eraan had gedacht om voor mij als speler verborgen uitgangen, extra items en muntjes toe te voegen op de gekste plekjes opende mijn ogen: levels maken kan je werk zijn.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Op papier en later gewoon in mijn hoofd creëerde ik mijn eigen Mario-levels vol met soortgelijke goed verborgen geheimen. Ik kan daarom ook niet anders zeggen dan dat Super Mario Maker mijn droomgame is. Niet alleen omdat het allemaal zoveel beter in elkaar steekt dan de gemiddelde bouw-je-eigen-levels-game, maar ook omdat ik in Mario Maker mijn nooit eerder hardop uitgesproken droom van level designer werkelijkheid kon laten worden. Natuurlijk wist ik wel beter, maar ergens had ik de hoop dat mijn levels zo op zouden vallen dat ik een baan aangeboden zou krijgen.
Ik kende namelijk de succesverhalen van indie-ontwikkelaars die met hun ene game een gigantische hit in handen hadden. Ik wist natuurlijk ook wel dat zoiets heel hard werken en een boel geluk vereist. Ik had alleen nauwelijks stilgestaan bij de mensen die net zo hard hun werk doen en uiteindelijk de boot missen.
Een goed begin
Een paar weken voor de officiële releasedatum kon ik alvast met Super Mario Maker aan de slag. Die voorsprong gebruikte ik om de bouw-tools te leren kennen zodat ik al levels kon produceren voordat het grote publiek toegang had tot de game. Omdat er nog maar weinig spelers waren, zat er geen gigantisch succes tussen mijn eerste creaties. Iemand op YouTube die in hetzelfde schuitje zat als ik had wel een video online gezet waarin hij een van mijn levels speelde. Toekijken hoe hij door mijn level sprong, doodging bij de moeilijke stukken en uiteindelijk toch het einde wist te halen gaf mij een gigantische kick. Ik begreep ineens veel beter waarom het leuk is om games te maken.
Dit smaakte naar meer en zorgde ervoor dat ik vol enthousiasme nieuwe levels ging bouwen. Ik begon steeds beter te begrijpen wat wel werkte in een level, en vooral ook wat niet. Ik koos specifieke thema’s, zoals een totempaal van mollen die Mario van het begin tot aan het einde achtervolgde. En ik bouwde een spookhuis waarin de vraagtekenblokken Mario van hints voorzagen over de correcte route door het doolhof. Ik stak uren in het bouwen en testen van mijn levels. Soms had ik een bescheiden hit te pakken. Ik kreeg aardig wat sterren en enthousiaste reacties op Miiverse. Eén speler maakte zelfs fanart van mijn spookhuis!
Ik was best tevreden met mijn succes en de nieuwe levels die ik produceerde, maar dat was voordat ik ging kijken naar het lijstje van de populairste levels. Ik had verwacht dat vooral levels die Nintendo-achtig goed waren de ranglijst zouden domineren, maar de realiteit was en is dat vooral automatische levels een recept voor succes bleken.
Inspiratieloze concurrentie
Een automatisch level is geen traditioneel Mario-level omdat het spel hierin zichzelf ‘speelt’. De controller aanraken is juist niet de bedoeling, want Mario wordt in het begin meestal gelanceerd en stuitert vervolgens een heel level lang over springveren, Koopas en rolbanden. Het zijn een soort Rube Goldberg-machines waar je alleen naar hoeft te kijken. Geinig voor een keertje en waarschijnlijk ook heel veel werk om te maken, maar uiteindelijk een gebbetje vergeleken met de daadwerkelijk speelbare levels die je met Super Mario Maker kan maken.
Terwijl ik nachtrust verloor door maar te blijven sleutelen aan mijn nieuwe meesterwerk, begon ik steeds meer de hoop te verliezen dat ik ooit nog echt succes zou boeken. Mijn magnum opus was een level waarin Mario eerst over allerlei bevroren golven springt, een vastgelopen schip binnendringt en uiteindelijk in het ijzige water moet duiken om levend te ontsnappen. Met ongeveer 33 sterren en enkele honderden spelers was het geen flop, maar een blik op de lijst van meest populaire levels vertelde mij dat ik gefaald had. Tienduizenden sterren voor een level waarin je niets hoefde te doen. De moed zakte mij in de schoenen.
Omdat ik met mijn werk alleen maar kon dromen van zulk groot succes, raakte ik steeds meer gefrustreerd over deze trend van zichzelf spelende levels. Dat uitte zich ook in mijn werk. Ik ging tegenreacties en parodieën maken op wat onder spelers populair was. In één level mocht Mario juist geen seconde stilstaan, anders viel hij genadeloos richting zijn dood. In een ander level startte Mario op een lopende band en werd hij meteen naar het einde gelanceerd. Als speler had je niet eens de tijd om te reageren of het level was al klaar.
Verbitterde maker
Ik denk dat de Super Mario Maker-community niet klaar was voor mijn kritische, postmoderne levels. Het hielp ook niet dat het best lastig was om nieuwe goede levels te vinden in de game, als gevolg van gebrekkige menu’s. Geluk speelde zeker ook een rol, begon ik mij steeds meer te realiseren toen ik naar soortgelijke makers ging zoeken. Ik heb uiteindelijk vele fantastische levels gespeeld van andere Mario Makers die in precies dezelfde situatie zaten.
Nintendo zal het misschien niet bewust gedaan hebben, maar in zekere zin is Super Mario Maker een succesvolle metafoor voor de gemiddelde onsuccesvolle gameontwikkelaar. In deze wrede industrie is het moeilijk om op te vallen en ongetwijfeld nog moeilijker om niet heel zuur te worden van de (soms middelmatige) games die wél populair worden.
Super Mario Maker is daarmee niet alleen een hele leuke doe-het-zelf Mario, maar ook een inkijkje in het leven van een gameontwikkelaar. Het grote publiek heeft niet altijd de beste smaak en daar moet je maar net mee om zien te gaan. Voordat Super Mario Maker verscheen was levels ontwerpen mijn droom. Nu pas zie ik hoe pijnlijk en confronterend de realiteit daarvan kan zijn.