Een metroidvania met handgetekende grafische stijl en Dark Souls-achtige elementen. Deze omschrijving klinkt als de dertiende in een dozijn, maar Hollow Knight werd al snel een van de beste games die ik dit jaar gespeeld heb. Ik vertel dit verhaal daarom puur zodat zo min mogelijk mensen het spel over het hoofd zien.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Met nog één hartje in mijn levensbalk tuur ik een donkere tunnel in. Er moet hier toch ergens een bankje in de buurt zijn om op adem te komen? De kaart erbij pakken heeft geen zin, daarvoor moet ik eerst de kaartenmaker vinden. Ik weeg mijn opties af: teruggaan in de hoop dat ik alle obstakels nogmaals overwin, of doorzetten en mijn kostbare zak met Geo riskeren?
Ik zet een stap voorwaarts, maak een sprong en de vloer begint te trillen. Net te laat zie ik een val met stekels verschijnen waar mijn voeten eerst stonden. Een dodelijke val later word ik wakker op het bankje waar ik een half uur geleden ging zitten, zonder geld en terug bij af.
Klamme handjes
In mijn inmiddels 25 uur durende avontuur in Hollow Knight houd ik regelmatig mijn controller met klamme handjes vast. Op die momenten heb geen idee waar ik ben, hoe ver ik nog moet gaan en wat me te wachten staat. Dit soort momenten dringen zich continu aan je op. Het zijn situaties die niet geregisseerd zijn, maar wel perfect passen bij de sombere wereld van Hallownest. Als geen ander spel geeft Hollow Knight je het gevoel dat je een piepklein wezentje bent in een levensgevaarlijke wereld.
Toch krijgt de game het voor elkaar om die deprimerende setting zo uitnodigend te maken dat je ieder hoekje en gaatje van de kaart wilt ontdekken. En dat is hard nodig, want als kleine kever met een cape en naald als zwaard gooit Hollow Knight je in het diepe.
Het avontuur begint nog relatief lineair, maar al snel splitsen de beschikbare paden zich op. Hoewel ik Hollow Knight tegelijk met andere Laadscherm-redacteuren startte, verkenden we allemaal op een andere manier het complexe doolhof van deze wereld.
Te groot om alles te zien
Dat spelers de vrijheid krijgen om hun eigen pad te kiezen, roepen ontwikkelaars al langer, maar Hollow Knight gaat hierin een stap verder. Het grote verschil is dat ontwikkelaar Team Cherry niet bang is om enorme stukken van de spelwereld optioneel te maken. Sterker nog: de kans is heel groot dat je tijdens je eerste avontuur niet alles gaat zien wat de donkere krochten van Hallownest te bieden hebben.
Complete omgevingen, voorwerpen, eindbazen en belangrijke stukken die de puzzel van het verhaal invullen kunnen, bewust dan wel onbewust, worden overgeslagen. Zo daagt Hollow Knight iedere speler uit om verder te kijken dan zijn of haar neus lang is. Je weet immers nooit of achter die nepmuur ‘slechts’ een kistje op je wacht, of een compleet nieuwe zone.
Door deze overdaad aan optionele en niet optionele content, puilt de wereld van Hallownest uit van dingen om te doen. Bewoners vragen om hulp, je loopt memorabele personages tegen het lijf en probeert ondertussen een beeld te krijgen van het achterliggende verhaal. Dit doe je door teksten op de muur te lezen, gesprekken te voeren en vooral zelf goed rond te kijken.
Zo wordt er nergens uitgelegd waarom het in de ondergrondse City of Tears continu regent, tot je ontdekt dat deze stad gebouwd is onder een enorm ondergronds meer. Op deze manieren zit de wereld in elkaar vervlochten en krijg je al snel in de gaten hoe je zonder op de kaart te kijken van punt A naar B komt.
Verdwaald maar nooit verloren
Om te voorkomen dat je per ongeluk de helft van de wereld overslaat, zijn er wel wat slimme manieren waarop de game je uitnodigt om verder te kijken. Zo krijg je niet zomaar een kaart van de omgeving, maar moet je in ieder nieuw gebied eerst op zoek naar de kaartenmaker. Deze vrolijk mompelende kever geeft je een kaart van het gebied, met alleen de delen die hij zelf ontdekt heeft. Het is aan jou om de kaart compleet te maken, wat alleen kan door je keverleven keer op keer op het spel te zetten.
Hoewel zo het risico dreigt dat je hopeloos verdwaalt, word je nooit gedwongen om naar een walkthrough te grijpen. Er zijn altijd wel paadjes die je nog eens kunt proberen, gebieden die je niet zorgvuldig genoeg bekeken hebt of nieuwe vaardigheden om onder de knie te krijgen.
Leg je tijdens deze zoektocht het loodje, dan zul je een weg terug naar je lijk moeten vechten om al je Geo (de valuta van Hallownest) terug te krijgen. Lukt dit niet, dan verlies je het geld dat je op dat moment op zak hebt. Je kent dit principe ongetwijfeld uit andere games, maar omdat Hollow Knight je op deze manier meerdere malen door dezelfde omgeving stuurt, kom je onderweg keer op keer nieuwe geheimen tegen.
Door deze combinatie van slimme spelelementen breidde de eerst kleine wereld zich steeds verder uit, tot er een enorm doolhof van met elkaar verbonden gangenstelsels ontstond. Wonderbaarlijk genoeg kende ik hier de weg, omdat ik de kaart grotendeels zelf ingevuld had.
Bazen en minibazen
De wereld en platformpuzzels van Hollow Knight zijn al reden genoeg om een bezoekje te brengen aan Hallownest, maar vroeg of laat kom je uit bij een van de tientallen bossfights. Deze gevechten variëren van puzzelachtige obstakels tot een strijd die alles van je reflexen vraagt.
Het mooie hiervan is dat Hollow Knight je niet overspoelt met XP en talloze nieuwe wapens en upgrades om je sterker te maken. Afgezien van een handvol nieuwe vaardigheden en wat upgrades voor je zwaard ben je op het einde van je avontuur nog steeds hetzelfde kevertje met zijn naald, alleen ben jij als speler zoveel gegroeid dat je iedere vijand waar je aanvankelijk moeite mee had in een handomdraai verslaat.
Daarmee hanteert Team Cherry voor de bossfights dezelfde filosofie als voor het ontdekken van de wereld: de ontwikkelaar vertrouwt erop dat je slim en goed genoeg bent (geworden) om zelf tot een oplossing te komen. Daarna is het aan jou om te bewijzen dat je dat vertrouwen waard bent.
Mis Hollow Knight niet
Hollow Knight kan zich samen met Spelunky en Zelda: Breath of the Wild tot het handjevol games rekenen die me compleet opgeslokt hebben. De kans is groot dat het een nieuwe standaard zet voor de games die je erna speelt. Het zou dan ook zo zonde zijn als iemand het spel laat liggen vanwege de generieke omschrijving. Metroidvania’s zijn er immers al genoeg, en ook het overnemen van Dark Souls-elementen gebeurt regelmatig.
Wat Hollow Knight zo briljant en bijzonder maakt, laat zich dan ook niet vatten in een korte omschrijving in de eShop. Zelfs in deze lange omschrijving zijn er nog zoveel dingen die ik niet heb verteld. Dat kan ook niet anders, want ook ik heb nog lang niet alles gezien. Ik blijf maar nieuwe dingen ontdekken in het spel. En dat gevoel valt niet te omschrijven.