Fuck gameplay Het zijn gouden tijden voor de not-game7 minuten leestijd

Vanochtend heb ik What Remains of Edith Finch uitgespeeld. Het was een van de beste games van de afgelopen jaren. Ik heb geen schot gelost, geen highscore gehaald en geen eindbaas verslagen. Wel is mij een verhaal verteld zoals geen boek, film of serie dat had kunnen doen.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

What Remains is een not-game, een spel zonder spel als het ware. Het past in een trend die—dankzij een aantal recente succesverhalen en ondanks de nodige weerstand—een kleine revolutie op gang heeft gebracht over hoe we denken over games.

Want wat ís een game?

Everybody’s Gone to the Rapture, Journey, Gone Home, Firewatch en What Remains of Edith Finch zijn dat in ieder geval niet, menen radicale ludo-fundamentalisten. Want een game speel je, en spel valt te kwantificeren in het aantal doelen dat je aftikt voor je een ontknoping bereikt. The end.

Not-game-evangelisten zijn het daar niet mee eens. Waarom moeten spelers het voorrecht verdienen om een nieuw stukje wereld te zien? Hoezo krijgen gamers irrelevante en onlogische obstakels opgeworpen om de plot in beweging te krijgen? In een boek moet je ook niet om de vijf pagina’s een kruiswoordpuzzel oplossen om verder te mogen bladeren. Gameplay is niet heilig en niet elk spel heeft een winnaar.

Ik ben gemakkelijk publiek

In 2012 gaf Dear Esther antwoord op een vraag die ik mezelf vaak heb gesteld: waarom voelt gameplay soms als zo’n verplichting? Ik was altijd de guy die in Myst, Uncharted en Mass Effect even halt hield na een gevecht of puzzel om rond te kijken. Om weg te dromen bij virtuele vista’s, gesprekken te voeren (“speel je weer die praatgame” – een ex-vriendin over Mass Effect) of de cultuur te ontdekken zoals die werd geschetst achter de deuren van de uit klei opgetrokken huisjes in Riven.

Ik noem Myst niet zomaar. Het centrale uitgangspunt van de serie is een man die vrij letterlijk werelden schept door boeken te schrijven. Raak een boek aan en je belandt ín zo’n wereld. Het lijkt op het effect dat games op mij hebben. Ik weet niet of het mijn fantasie is of juist het gebrek daaraan, maar al van jongs af aan kan ik me moeiteloos verplaatsen in spelwerelden. Ik ben gemakkelijk publiek: ik geef me graag over aan fictie, mits die fictie goed in elkaar zit.

Myst.

Gameplay kan een middel zijn om die overgave te verdiepen. In The Last of Us dient het overleven, het plunderen en het meedogenloze moorden als brug tussen speler en wereld, in Civilization houd je met zoveel dingen rekening dat je je slim genoeg voelt om voor wereldleider door te gaan, en, fuck it, in Guitar Hero versterkt de handeling van het indrukken van de juiste knoppencombinaties op een stuk plastic de illusie dat je een vaardige rockgod bent.

Maar vaak doet gameplay juist afbreuk aan de illusie. Ik zal het BioShock Infinite bijvoorbeeld nooit vergeven dat het speltechnisch zo ongelofelijk inspiratieloos was. Uncharted: Drake’s Fortune geeft me de kriebels als ik terugdenk aan hoe de eindeloze gevechten compleet losgezongen waren van het gehele gameconcept. En de Philip K. Dick-adaptatie Californium had zó goed kunnen zijn als het gewoon een walkingsimulator durfde te zijn.

Zoals Dear Esther, zeg maar.

Wat ontwikkelaar The Chinese Room deed met Dear Esther was niet per se nieuw—al in 1985 verscheen A Mind Forever Voyaging, een tekstadventure dat vooral verhaal was met maar één puzzel aan het einde—maar wel nieuw voor mij. De game blonk uit door omissie. Dear Esther had geen actieknoppen, je ging niet harder lopen als je op Shift drukte en er was geen juist of onjuist pad over het dorre Schotse eiland waar het zich afspeelde. Er lag geen hindernis op de weg van A naar B, je hoefde niets te overwinnen en de tocht duurde hooguit anderhalf uur. En ik vond het fantastisch.

Het is een game

Wat Dear Esther deed was een nieuwe relatie tussen mij en spelwereld bouwen. In plaats van een reeks missies af te werken, werd ik gedwongen zelf pap te maken van de flarden verhaal. Dat lukte beter toen ik bij een tweede run niet als snelwandelaar richting zendmast stoof, maar mijn ogen de kost gaf en op details begon te letten. De spelwereld, de voice-over en het verhaal waren de game – ik als speler kreeg de verantwoordelijkheid om het mijn verhaal te maken.

Dear Esther

Dat had niet kunnen werken in boekvorm of in film, vertelde Dear Esther-maker Dan Pinchbeck me ooit. “Het gevoel van belichaming, van ‘er te zijn’, krijg je gewoon niet via een ander medium”, probeerde Pinchbeck me te overtuigen, nog voordat ik Dear Esther had gespeeld. “Jij bent essentieel in de spelwereld. Jij moet sturen, rondkijken en de beslissing maken om verder te lopen. Dát beïnvloedt de ervaring en dat is het verschil met traditionele media […] Het is een game, het bouwt op tradities van de first-person shooter en Dear Esther zou niet half zo krachtig zijn als het niet interactief was.”

Hij had gelijk. Dear Esther (en een maand later Journey) ontketende bij mij een liefde voor spellen die, op wat voor manier dan ook, durfden te spelen met het traditionele idee van gameplay. Eerst in de vorm van andere walkingsimulators, zoals Gone Home, The Stanley Parable en het misdadig ondergewaardeerde Proteus – later ook in bredere zin met titels als Panoramical, Shelter, Hohokum, Kentucky Route Zero, Bound en het macabere Orchids to Dusk.

Toen kwam No Man’s Sky. Kon de game vóór zijn release al rekenen op scepsis (‘maar wat doe je nou eigenlijk in No Man’s Sky?’), in de maanden erna werd het project totaal verguisd door schuimbekkende gamers die massaal hun geld terug vroegen op Steam. Hoe dúrfde Hello Games een game zonder verhaal, missies en multiplayergevechten te verkopen?

Waar veel mensen blijkbaar werden ontmoedigd door een gebrek aan aanmoediging, genoot ik. No Man’s Sky bleek een virtuele manifestatie van Albert Camus’ Mythe van Sisyphus: de rots is het ruimtescheepje dat je telkens weer oplaadt om naar een volgend planetenstelsel te reizen waar je weer precies hetzelfde doet—en alleen jijzelf bent verantwoordelijk voor enige zingeving. Waarom zou je verder spelen, vraag je? Tsja, waarom zou je verder leven?

No Man’s Sky.

Weerstand

Inmiddels is het 2018. Het succes van Dear Esther, Journey en Gone Home heeft game-ontwikkelaars het zelfvertrouwen te geven te experimenteren en traditionele speldoelen los te laten. Succesvolle voorbeelden zetten de poorten open voor nieuwe genres en nieuwe vormen van interactie, die binnen de grenzen van aloude gameconventies onmogelijk zouden zijn.

Waarom roepen not-games toch zoveel weerstand op? Dit is het meest innovatieve massamedium in de geschiedenis der mensheid, en we willen met zijn allen vooral dat het hetzelfde blijft. Not-games staan nog steeds ergens onderaan het lijstje met favoriete dingen van gamers, vlak boven framedrops, microtransacties en diversiteit – maar misschien is de verdienste van Tacoma, Everything, Doki Doki Literature Club, Night in the Woods, Oikospiel Book I en What Remains of Edith Finch (alle uit 2017) juist wel dat ze een nieuw publiek weten aan te trekken. Not-games zijn de hemel voor gamers met faalangst, voor mensen die games an sich maar kinderachtig vinden en voor volwassenen die niet de tijd hebben om tachtig uur in Persona 5 te steken.

En voor mij dus. Geloof me: ik hou van games in alle soorten en maten. Geef me Football Manager, Prey, Horizon Zero Dawn, een goede Call of Duty, Gran Turismo Sport. Geef me vooral Skate 4. Maar geef me ook spellen waar die niets meer van me eisen dan nodig. Die zich niet verplicht voelen om me vijf magische bloembollen te laten verzamelen voor ik verder mag praten met m’n moeder. Geef me verhalen zoals die alleen verteld kunnen worden in games. Geef me het begin van Half-Life, Myst 2 zonder de puzzels en BioShock zonder de guns. Fuck gameplay, soms.

Arthur van Vliet

Freelance journalist en eindredacteur voor (onder andere) Gamer.nl, het Financieele Dagblad, Vice en InsideGamer. Schrijft sinds 2008 over games. Mail me, volg me.