Ik had nooit gedacht dat de ondertiteling van een spel me ooit zo in beroering zou brengen. Toen What Remains of Edith Finch vorige week verscheen voor de PlayStation 4, heb ik het spel meteen gekocht, gedownload en uitgespeeld. Daarna heb ik nog drie keer via Twitch of Shareplay meegekeken naar vrienden die ik had aangeraden, of beter gezegd opgedragen het spel ook te gaan spelen. En nog steeds spookt de ondertiteling door mijn hoofd.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Het doet me denken aan die ene dag dat ik naar de supermarkt ging ergens in de winter van 2011. Ik doe vrijwel iedere dag boodschappen, maar die keer zag ik met één voet al buiten de deur dat de indiegame To The Moon klaar was met downloaden.
Ik besloot ‘m eventjes op te starten en alvast de intro door te spelen, om daarna mijn avondeten te gaan regelen. Vier uur later zat ik, nog steeds met mijn jas aan, huilend naar de aftiteling te staren. De supermarkt was inmiddels dicht.
Interactiegame
To The Moon is gemaakt met het programma RPG Maker, dat vanzelfsprekend bedoeld is om role-playing games te maken. Toch is To The Moon eigenlijk alles behalve dat.
Het ziet eruit als een Final Fantasy- of Secret of Mana-game uit het SNES-tijdperk, maar daar houden de gelijkenissen alweer op. Er is geen vechtsysteem, je bent niet continu je zakken aan het vullen met geld of voorwerpen en je hoeft ook niet de wereld te redden, alleen de droom van een op sterven liggende man.
De interactie die van jou als speler gevraagd wordt, lijkt bijna bijzaak. Effectief ben je vrij letterlijk het verhaal aan het volgen, door van plotpunt naar plotpunt te lopen. En toch had ik zonder die interactie nooit met tranen achter de computer gezeten.
De discussie of dergelijke spellen wel ‘echt’ games genoemd mogen worden, heb ik daarom altijd nogal zinloos gevonden. Als een spel je met zo weinig input toch zo diep zijn verhaal in weet te trekken, dan is dat een prestatie, geen schande.
Dit vervloekte huis
Bij What Remains of Edith Finch kwamen er geen tranen, enkel diepe ontroering. In het spel keer je als Edith terug naar het ouderlijk huis van de ooit voltallige Finch-familie. Inmiddels is Edith het enige lid dat nog in leven is, de rest is op onnatuurlijke wijze om het leven gekomen.
Die opzet is vrij luguber: het huis is uitgegroeid tot een opeenstapeling van graftombes. Iedere keer als er een familielid komt te overlijden, gaat zijn of haar kamer op slot, om daarna nooit meer geopend te worden. Met elke geboorte werd er weer een stukje bijgebouwd. Het optrekje van de Finches telt zo ongeveer evenveel kerkhoven als kinderkamers.
Dat klinkt heel naar, maar in de praktijk is het gek genoeg vooral mooi. En lief. Edith is de eerste in jaren die weer in de kamers komt van veel te vroeg gestorven zoons, dochters, broers, zussen, moeders en vaders.
Het zijn een soort tijdcapsules, met daarin steeds een hoofdstuk van een verhaal dat nooit eerder is verteld, omdat alle herinneringen al die tijd achter slot en grendel hebben gezeten. Door er met Edith weer doorheen te lopen, eer je als het ware de levens van alle overledenen, inclusief al hun persoonlijke problemen.
Doodsimpel
Veel hoef je niet te doen daarvoor. Je loopt, kijkt en luistert naar Edith die alle opgerakelde herinneringen een plek probeert te geven. Iedere kamer bevat ook een wat traditioneler spelelement, al is die term nog steeds misleidend.
Het draait niet om winnen en je kunt dus ook niet verliezen. Het gaat er meer om dat je in een tijdsbestek van pakweg vijf à tien minuten leert hoe tragisch het leven en de dood van de Finches is geweest. Hoewel je ze nog nooit hebt gezien en ook nooit zult zien, op wat foto’s en flashbacks na, komt dat besef heel hard aan.
En dat is allemaal te danken aan de interactie. De benodigde input is minimaal, het effect maximaal. In deze segmenten speel je steeds de laatste paar minuten dat ze nog in leven waren na. Dat is geen spoiler trouwens, hun dood is onvermijdelijk. Zoveel wordt al duidelijk aan het begin van de game. Maar enkel door die laatste stappen zelf te kunnen en moeten zetten, dringt het tot je door.
Letterkunde
Stiekem hangt What Remains of Edith Finch aan elkaar van zulke losse momenten. Alleen zo voelt het nooit. Het verhaal wordt verteld alsof je het dagboek leest van Edith, die haar tocht door het huis tot in de kleinste details heeft opgetekend.
Het is niet de eerste game die voor zo’n insteek kiest, maar wel met afstand de beste. Vaak lijkt het alsof ontwikkelaars halverwege het spel zijn vergeten dat ze voor die vorm hebben gekozen.
In What Remains of Edith Finch word je er juist continu aan herinnerd. Alles wat Edith zegt verschijnt als ondertiteling in de spelwereld.
Als ze voor het eerst sinds tijden de poort die naar het huis leidt opendoet, dan verschijnen de letters er letterlijk boven. Loop je door, dan vliegen ze weg, op weg naar haar volgende gewaarwording. Zo is het net alsof je meeleest met Edith.
De ondertitels doen ook dienst als wegwijzers door het huis. Op subtiele wijze leiden ze je naar alle verborgen of vergeten ruimtes.
Dat voelt gelukkig nooit benauwend. Je volgt het verhaal dat Edith heeft opgeschreven.
En die ene zin die ze opleest…
…komt nu eenmaal na de andere.
Het is ook niet zo dat je ineens naar de volgende bladzijde springt als je eens afwijkt van het voorgeschreven pad. Ze zijn er altijd om je te steunen, of om je met een brok in je keel achter te laten.
Wat Edith allemaal heeft beleefd en opgeschreven, ga ik natuurlijk niet zeggen. Dat moet je echt zelf beleven. Ik zou het wel heel graag willen vertellen.
What Remains of Edith is typisch zo’n game die je iedereen aan wilt raden, omdat iedereen ‘m gespeeld moet hebben. Het ziet er niet uit ‘als een film’ en het verhaal is niet ‘als een goed boek’. Het speelt als een game, zoals alleen een game dat kan.
52 comments
Comments are closed.