Je hebt het misschien wel gemerkt: team-based multiplayergames zijn nogal een ding geworden de afgelopen vijf jaar. Natuurlijk waren er eerder al games als Counter-Strike en Team Fortress 2, maar dankzij de populariteit van games als League of Legends en DOTA is het tot een volwaardig genre uitgegroeid: de Hero Brawler.
Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen
Dat soort games trokken mij in eerste instantie erg aan: ze zijn kleurrijk, je hebt veel verschillende personages om uit te kiezen en ook het teamaspect leek me leuk. Ik hou van samenwerken en samen spelen. Helaas liep ik onmiddellijk tegen een blokkade aan. De combinatie van erg bang zijn om anderen teleur te stellen en een sterk aanwezige faalangst, had tot gevolg dat ik al snel last kreeg van paniekaanvallen.
Geen paniek
Paniekaanvallen tijdens het gamen. Dat is zo’n beetje het tegenovergestelde van wat je wil bereiken met het spelen van een spel. En het is niet dat ik slecht tegen spannende games kan. Resident Evil 4 is nog steeds één van mijn favoriete spellen ooit. Ik hou van de moeilijke, snelle vijanden in Bayonetta. En ik geniet van de spannende gevechten in Horizon Zero Dawn.
Maar zodra ik merk dat anderen ‘last’ van mij hebben, gaat het mis. Het was dan ook met gemengde gevoelens dat ik begon aan de Overwatch-bèta. Ik had me ingelezen in de personages, in de gameplay, et cetera. Maar ik had ook mijn eerdere negatieve ervaringen in het achterhoofd.
In de eerste matches gebeurde iets opmerkelijks, of eigenlijk juist niets. Ik had geen paniekaanval gehad, ook niet in potjes die ik had verloren. Hoe kon dat? Na wat nadenken kwam ik er achter: Overwatch bleek voor mij dankzij wat kleine dingen een stuk toegankelijker.
“Overwatch bleek voor mij dankzij wat kleine dingen een stuk toegankelijker.”
Ontwikkelaar Blizzard heeft best een aantal slimme keuzes had gemaakt bij het ontwerpen van het spel. Dat merkte ik voor het eerst toen ik met Lucio speelde. Dit personage heeft een aura om zich heen dat teamgenoten langzaam geneest zodra ze in de buurt zijn.
Geen stress
Ook voor zijn ultieme actie (medespelers een krachtig schild geven) moeten zij zich binnen dat bepaalde bereik bevinden om er gebruik van te maken. Maar wat blijkt: in het midden van het scherm staat een getal dat altijd aangeeft hoeveel mensen er in je aura staan. Daarnaast kan je als Lucio (en elke andere healer) te allen tijde zien waar je teamgenoten zijn en hoeveel schade ze hebben opgelopen. Dat scheelt zo veel stress!
Ook fijn aan Overwatch is dat je niet met teamgenoten hoeft te praten om effectief te communiceren. Je kan namelijk een toets indrukken om een menu te krijgen met een aantal uitspraken voor je personage, zoals ‘group up with me’ of ‘I need healing’.
Dat zorgt ervoor dat je niet verplicht bent om de voice-chat aan te zetten of tijdens een gevecht uitgebreid moet gaan lopen typen. Bovendien is Overwatch toegankelijk voor spelers die niet zo goed zijn in mikken, toch wel een vereiste in de meeste andere schietspellen.
In Overwatch is dat niet per se nodig. Het personage Symmetra kan bijvoorbeeld zes kleine laserkanonnetjes neerzetten die automatisch op tegenstanders schieten, en haar handwapen is een laser die vanzelf de tegenstanders volgt. En zo zijn er nog meer personages.
Junkrat schiet granaten die in een radius schade doen en Winston heeft een bliksemgeweer dat weliswaar niet zo ver reikt, maar wel altijd raak schiet als je maar in de buurt bent. Zo is er voor iedere speler wel een geschikt personage.
Overwatch is ook met recht een competitieve shooter, het blijft altijd competitief. In tegenstelling tot spellen als League of Legends en DOTA worden de personages niet sterker naargelang ze meer tegenstanders doden. Als je het slecht doet en vaak dood gaat, ben je niet actief je tegenstanders aan het helpen.
Geen punt
Je bent ook weer snel terug in het spel en mag dan ook direct een ander personage kiezen. Zo zit je als speler niet vast aan een bepaalde speelstijl: je kunt gewoon wisselen als het even tegenzit of wanneer de situatie daar om vraagt.
Over toegankelijkheid gesproken: een gamer met hersenverlamming (een soort hersenaandoening die tot verlammingen en spasmen leidt) is het gelukt om ondanks zijn beperkingen comfortabel Overwatch te spelen, omdat hij alle toetsen kon herschikken op zijn toetsenbord. Ook dat is iets wat het spel voor mensen, al dan niet met een hersenaandoening, een stuk toegankelijker maakt.
Je zou denken dat zulke opties standaard in elk spel zitten, maar dat is helaas niet het geval. Bij veel consolegames kan je de knoppen niet herschikken en zelfs op de pc wordt daar soms overheen gekeken.
Het zijn vaak de kleine dingen die een groot verschil kunnen maken. Kijk maar naar Gone Home. Als je daarin een nieuw spel begint, krijg je de optie om de lampen in alle kamers aan te zetten. Zo kunnen mensen die bang zijn in het donker of moeite hebben om in die duisternis naar een lichtknopje te zoeken, toch de game spelen.
En wat te denken van Bayonetta 2 op de Wii U, dat zelfs de mogelijkheid biedt om het spel helemaal via touchbesturing te spelen. Daarvoor ontving het terecht de prijs voor meest toegankelijke game van 2014.
Organisaties als AbleGamers komen op voor gehandicapte gamers en geven feedback aan developers over toegankelijkheidsopties of wanneer een bepaalde designkeuze juist voor minder toegankelijkheid zorgt. En het helpt. In bijvoorbeeld Mario Kart 8 Deluxe zijn er opties om je kart automatisch gas te laten geven en om niet uit de bocht te kunnen vliegen.
Ik ben Blizzard dankbaar dat ze ook Overwatch zo toegankelijk hebben gemaakt. Daardoor kan ik en kunnen anderen er nu nog steeds van genieten. Meer toegankelijkheid zorgt voor meer mensen die games kunnen spelen, alleen of met elkaar. En daar worden we allemaal een stukje blijer van.
Dit artikel is geschreven door gastredacteur Alwin Nijsen. Alwin organiseert onder andere panels over hoe mensen met beperkingen van diverse aard omgaan met games. Volg hem ook op Twitter.