Wie vrolijk wil worden van games moet ze niet gaan maken Het is maar een spelletje? Nou, nee.8 minuten leestijd

Blood, Sweat, and Pixels vertelt tien traumatische horrorverhalen. Niet het soort verhalen over Japanse meisjes in witte jurkjes of griezelige demonen, maar verhalen over het maken van videogames. Het boek illustreert aan de hand van openhartige memoires de gruwelen van de game-industrie. In gaming gaan jaarlijks miljarden om, maar de ontwikkelaars zijn in Blood, Sweat, and Pixels niet te benijden. Zelfs al behandelt het boek uiteindelijk vooral triomfantelijke verhalen.

Meer gesproken verhalen horen? Abonneer je op onze podcast Laadscherm Voorgelezen

Ik lees graag over games, vooral omdat ik uit voldoende achtergrondinformatie wil putten in mijn artikelen en podcasts. Er zijn genoeg fantastische boeken over het ontwikkelingsproces van videogames geschreven. De game-industrie barst van absurde en fascinerende rags-to-riches-verhalen, waarvan menigeen als boekje in de winkel ligt. Maar geen boek over games geeft zo’n compleet beeld van het game-ontwikkelingsspectrum als Blood, Sweat, and Pixels, geschreven door bekend Amerikaans gamejournalist Jason Schreier.

Oprecht schuldgevoel

Voor een gamejournalist of doorgewinterde gamer is Blood, Sweat, and Pixels,  in zekere zin oppervlakkig: het boek benadert videogames op een laagdrempelige manier en versimpelt veel ingewikkelde technische processen om ze begrijpelijk te maken voor een breed publiek. De focus ligt in het boek eigenlijk niet eens op games, maar op het menselijke aspect dat achter de ontwikkeling van games schuilgaat. Schreier spreekt met tig ontwikkelaars van games die op zeer uiteenlopende manieren tot stand zijn gekomen.

Het boek behandelt zowel miljoenenprojecten waar honderden mensen aan werken als games die geheel gemaakt zijn op een zolderkamer. Veel van die games heb ik gespeeld, besproken of zelfs gerecenseerd. Enkele mensen die Schreier in het boek aan het woord laat, heb ik geïnterviewd. Nu probeer ik games altijd met zoveel mogelijk respect en kunde te behandelen. Veel verhalen in het boek kende ik al. Toch kwam dankzij Blood, Sweat, and Pixels me iets onder ogen dat ik onbewust negeer als ik een recensie-exemplaar in mijn spelcomputer schuif.

Als recensent probeer ik vooral af te gaan op de kwaliteit van een spel, niet op het achtergrondverhaal. Dat is natuurlijk ook de bedoeling van een recensie, maar Blood, Sweat, and Pixels doet moeiteloos het omgekeerde. Het boek gaat veel minder over wat een game slecht (of goed) maakt, en veel meer over wat een slechte game betekent voor een alleenstaande ontwikkelaar die zijn hypotheeklasten niet meer kan betalen.

Na het lezen van één bepaalde passage in het boek voelde ik me zelfs oprecht schuldig: in hoofdstuk zeven om precies te zijn. Dit gaat over de openwereld-rpg Dragon Age Inquisition, gemaakt door befaamd openwereld-rpg-ontwikkelaar BioWare. Begin dit jaar schreef ik nog over dat genre op Laadscherm. Ik vertelde dat openwereldgames te veel fout doen en dat de tradities van het genre ten dode zijn opgeschreven. De Dragon Age-serie omarmt alle kenmerken van een traditionele openwereldgame, zoals zoeken naar uitrusting in bureaulades, planten plukken voor potions en het langsgaan bij opdrachtgevers met uitroeptekentjes boven hun hoofd.

Dus nee, ik was geen fan van Dragon Age: Inquisition toen de game in 2014 uitkwam, ondanks de unaniem lyrische recensies en het grote commerciële succes. Ik klaarde het eerste stuk in het spel en liet de boel na wat uurtjes spelen de boel. Wel vertelde ik een dag later in een podcast dat het weinig originele fantasy-concept me niet kon boeien en dat er tijdens de ontwikkeling slechte designkeuzes waren gemaakt. Ik noemde Dragon Age Inquisition het uithangbord van een genre dat ‘een verzameling aan stressvolle en saaie verplichtingen’ is.

De hel die Frostbite heet

Ironisch genoeg is ‘een verzameling aan stressvolle en saaie verplichtingen’ óók een samenvatting van de ontwikkeling van Dragon Age Inquisition. Net als de meeste verhalen in het boek van Schreier, begint het maken van Inquisition met bloed, zweet en tranen. Het ging destijds niet bepaald goed met Dragon Age-uitgever Electronic Arts, dat door het publiek van Consumerist.com in zowel 2012 als 2013 werd verkozen tot het slechtste bedrijf in de Verenigde Staten. EA had genoeg drama achter de rug, zoals de gemankeerde lancering van een Sim City-reboot, (herkenbaar) gedoe met microtransacties en de belabberde ontvangst van Dragon Age 2.

Dragon Age 2, ook van BioWare, moest en zou verschijnen in 2011. EA wilde koste wat kost een BioWare-titel om de kwartaalcijfers te spekken. BioWare zag de bui al hangen: de eerste Dragon Age was een wereldwijd succes, maar kostte zeven jaar om te maken. Dragon Age 2 moest binnen een jaar af zijn, zo eiste EA. BioWare waarschuwde de uitgever nog: geef de game een subtitel, geen getalletje. Het werd toch een getalletje en Dragon Age 2 kon de verwachtingen van een volledig vervolg niet waarmaken. Het spel werd met de grond gelijk gemaakt door critici en gamers. Er hing dus veel af van Dragon Age Inquisition, het derde deel in de serie – en het eerste échte vervolg.

Dragon Age: Inquisition.

Het Dragon Age-team van BioWare was erop gebrand de eer van de studio te redden, terwijl het imago van EA de goodwill van een goede Dragon Age prima kon gebruiken. Dragon Age Inquisition moest groter dan groots worden en EA gunde BioWare de tijd. Omdat de techniek van de vorige games in die serie gedateerd was, besloot De ontwikkelaar over te stappen op een nieuwe technische infrastructuur, of in game-jargon: een engine. Het oog van de studio viel op de Frostbite-engine. De Frostbite-engine is weergaloos krachtig en staat garant voor schitterende beelden, maar is gemaakt in Zweden (door DICE, de makers van Battlefield) en werd tot dan toe enkel gebruikt in schietspellen.

Schreier spreekt in het boek met verschillende BioWare-medewerkers die van begin af aan waren betrokken bij Dragon Age Inquisition. De beginfase van de ontwikkeling vatten zij samen als een technische en logistieke nachtmerrie. Wat in veel game-engines een standaard is, zoals het implementeren van een handmatig savesysteem, bleek destijds in Frostbite een hels karwei. De engine was nog totaal ongeschikt voor het maken van een rpg. Doodsimpele aanpassingen vereisten uren aan monnikenwerk. En als de ontwikkelaars hulp nodig hadden van de Zweden, was er altijd dat ellendige tijdsverschil van acht uur om zout in de wonden te strooien.

Programmeurs zaten meer dan eens een dag voor hun pc te wachten op het verlossende mailtje met een oplossing. Pas dan konden ze verder met het coderen van het spel, schrijft Schreier. Wie dat hoofdstuk over Dragon Age: Inquisition leest, zal het een wonder vinden dat het spel überhaupt is uitgekomen.

‘I know how they’re going to end’

Als Blood, Sweat, and Pixels één ding doet, is het respect kweken voor ontwikkelaars. Het boek zette mij zelfs aan het spelen. Vier jaar na het verschijnen van Dragon Age Inquisition begon ik opnieuw aan het openwereldavontuur. Maar ditmaal echode er een citaat door mijn hoofd. Om Dragon Age: Inquisition af te ronden, begon BioWare aan een helse crunch. Werknemers bleven dag na dag na dag ploegen om de game tijdig af te krijgen, vaak twaalf tot veertien uur per dag. Crunching is een bekend fenomeen in de gamesindustrie, maar een honderd-urige werkweek went nooit.

Dit is hoe BioWare’s cinematic designer John Epler beschrijft hoe het is om thuis te komen tijdens de crunch-periode van Inquisition: “All I really want to do is watch a TV show I’ve watched one hundred times and eat junk food I’ve eaten one hundred times, because those things are comfortable, and I know how they’re going to end.” Iedere nacht, voordat hij thuis kwam, kocht hij Cheetos in de convenience store als avondeten. Dat ritueel stopte pas toen de winkelmedewerkers hem begonnen te herkennen, waarna hij zelf ingreep.

Dragon Age: Inquisition.

Met die quote in het achterhoofd en de wetenschap dat het spelen van een traditionele openwereldgame nooit zo tergend kan zijn als de ontwikkeling ervan, dwong ik mezelf een vrije dag met Dragon Age: Inquisition door te brengen. Ik speelde die dag acht uur en ik leerde houden van de dialoogkeuzes, de prachtig vormgegeven open wereld en de immense hoeveelheid dingen om te doen. Al die elementen zijn met zoveel zorg vormgegeven. Waarom zie ik het nu wel? Ben ik zo makkelijk te beïnvloeden dat de confrontatie met pijn en leed opeens goodwill voor een game kan kweken?

Het is aanlokkelijk om je als criticus af te sluiten van het menselijke achter een eindproduct. Die afstand maakt een kritische houding makkelijker. Ik had er alleen nooit bij stilgestaan dat die afstand ook te groot kan zijn. Zonder dat ik het zelf doorhad was mijn kritiek op Dragon Age: Inquisition rücksichtslos. In zekere zin heeft Blood, Sweat, and Pixels me met beide benen op de grond gezet. Achteraf schaam ik me er een beetje voor dat er de confrontatie met pijn en leed voor nodig was om dat te kunnen inzien. Voor een relatief dun boekje is dat toch een behoorlijke prestatie.

Het volgende en enige hoofdstuk in het boek dat ik nog moet lezen, hoofdstuk negen, behandelt de ontwikkeling van de openwereld-rpg The Witcher 3. Een game die ik een jaar geleden na vier uurtjes spelen weglegde. ‘Niet mijn game’, schreef ik toen. Ik heb ‘m maar alvast opnieuw gedownload.

Ron Vorstermans

Eindredacteur van Gamer.nl. Probeert niet geforceerd recalcitrant te doen door af te wijken van andere bio's. Mail me op [email protected] of stuur me een berichtje via Twitter.